Scratch プログラミング,Scratch
キャラクタ
Scratch
URL: https://www.kkaneko.jp/cc/scratch/index.html
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金子邦彦
1. Scratchプログラミング
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プログラムとは
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プログラムとは,コンピュータに実行させたい一
連の手順を記述したもの.
コンピュータが「何をどのように実行するか」を
書いたものがプログラムであり,起動すると記述
した手順通りに処理が行われる.
プログラム
プログラミングを学ぶことの魅
コンピュータを自分の思い通りに活用できるよう
になる.
コンピュータの活用で,自分自身の能力を増幅
きる.
創造力,発想力,デザイン力,行動力,チャレン
ジ精神など,総合的な人間力の成長につながる.
理的な思考力を試すチャンスにもなる.
プログラミングは「部品」を組み立てて作品を作
り上げることに似ているため,エンジニアとして
素養や知識を磨くことにもつながる.自分の可能
を広げることができる.
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Scratch の概要
Scratchを用いて,ビジュアルにプログラムの製作
を行うことができる.ブロックを組み合わせてプ
グラムを作る
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その鍵は
プログラム
キャラクタ
プログラム 作成したプログラム
りにキャラクタ
が動く
キャラクタを自在に操る
イベント駆動
イベント」カテゴリの「旗が押されたとき」ブ
ロックの利用により,旗ボタンをクリックしたと
きにプログラムが開始するようにできる.
Scratchでは,「何かが起きたとき(イベント)」
にプログラムを開始する仕組み.
旗ボタンのクリックは、最も基本的なイベント.
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順次実行
ブロック上から下へ合体させると,合体した順
番通りにキャラクタが動作する(上から下へ順番
に実行される)
ブロックの並び順がそのまま実行の順序.これが
順次実行の基本.
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ブロック操作の基本
ブロックを置く
ブロックを組み合わせる
プログラムの起動
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ブロック操作の基本:① ブロックを置く
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種類を選ぶ
ブロックを選ぶ
ドラッグして置く
左側のカテゴリ一覧から種類を選ぶ
ブロックを選ぶ
中央のコード領域へドラッグして置く
ブロック操作の基本: ブロックを組み合
わせる
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種類を選ぶ
ブロックを選ぶ
ドラッグして合体
種類を選ぶ ブロックを選ぶ
既存のブロックの近くへドラッグして合体さ
.ブロック同士がぴったり接続されること.
ブロックの形状と合体ルール
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たくさんの種類の
ブロック
同じ形のブロックは
合体できる
六角形
ブロック
六角形
の穴
Scratchのブロックには形状の違いがあり,同じ形
状同士で合体(接続)できる仕組みになっている.
(例)例えば,六角形のブロック(条件判定ブロッ
ク)は六角形の穴にはめ込んで使う.形が合わない
ブロックは合体できない.
ブロック操作の基本: プログラムの起動
起動ボタン(旗ボタン)をクリック
キャラクタが動く.
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起動ボタンを
クリック キャラクタ
動く!
ブロックの削除
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不要なブロックは,
右クリックメニューで,
ブロックを削除
不要なブロックは,右クリックメニューで「
ロックを削除」.
ブロックを誤って配置しても,右クリックメ
ニューからいつでも削除できるので,自由に試行
錯誤してよい.
Scratchの良さ
日本語対応
ビジュアルで,誰でも使いやすい
オンラインでも動くので,インターネットがあれ
ば,すぐに開始できる
ビジュアルなブロックを組み合わせることで,複
雑なプログラミングも可能
プログラミングを学ぶための良い手段
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2. Scratchのキャラクタ
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Scratch のキャラクタの基本
Scratchでは、キャラクタは自由に増やすことが
できる.
各キャラクタ独立したプログラムを持つ.
新しく追加したキャラクタには、最初はプログラ
ムが存在しない.キャラクタごとにプログラムを
組み立てる組み立てる必要がある.
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スプライト(キャラクタ画像)
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スプライトは,キャラクタの画像データこと.
画面右下の「スプライトを選ぶ」ボタンをクリッ
クすると,多数のスプライトの一覧が表示され,
そこから好きなキャラクタを選んで追加きる
キャラクタの強制移動
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キャラクタがおかしな場所
に行ってしまったときは,
ドラッグして動かすことができる
キャラクタはマウスでドラッグ(左ボタンを押し
ながら)して位置を変更できるプログラム実行
中でもOK
キャラクタがおかしな場所に行ってしまったとき
に有効
キャラクタの削除
キャラクタの削除:スプライト一覧に表示される
キャラクタの右上の「x」をクリック
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削除したいキャラクタ
の「x」で
削除
3. Scratchのキャラクタの
制御
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制御 繰り返し
制御」カテゴリの「ずっと」ブロック合体
「ずっと」の中に入れたブロックは,強制停止するまで
度も繰り返し実行される.キャラクタを自動的に動かし続
けることができる.
繰り返しの外に置いたブロックは,1回だけ実行される.
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ずっと
ドラッグ キャラクタが自動で
動き続けるようになる
制御 もし・・・たら,・・・する(条件分岐)
動き」カテゴリの「もし端に着いたら,跳ね返る」ブロッ
合体
端に着いたら跳ね返るようになる.「もし端に着いたら,
跳ね返る」ブロックは,キャラクタがステージの端に到達
したかどうかを判定.
「もし○○なら△△する」のような条件に応じた動作の切
り替え条件分岐
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動き
ドラッグ 端に着いたら
跳ね返るようになる
もし端に着い
たら,跳ね返
プログラムの強制停止
実行中のプログラムは、強制停止用のボタン(赤
い丸ボタン)のクリックにより停止できる
繰り返しを使ったプログラムでは,この強制停止
ボタンが停止手段となる.
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強制停止用の
ボタン
まとめ
インターネット上には多くの無料ソフトウェア無料
データが存在. 利用の前に作者が定める利用条件を確認し,
著作権を尊重することが重要
コンピュータプログラムは,人間の知的能力の増幅を可
能とする.
プログラミングの学習は,現代社会で役立つスキルの一つ
であり,将来の進路にもつながり,将来の自分の成長にもつ
ながり,クリエイティブな思考力自由な発想力育成する
ことにもつながる
Scratchプログラミング初心者にとって理想的なツール.
キャラクタを自由に操り,ブロックを選んで組み合わせ
分だけのプログラムを作成できる
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演習
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1. Webブラウザ起動
2. Webブラウザで,次のURLを開く
https://scratch.mit.edu/
3.作ってみよう」をクリック
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演習① Scratch の開始・ブロック操作
次の説明ビデオを視聴しないときは
右上の「×閉じる」をクリック
6.動き」をクリック
7. ドラッグし,
と合体
4.イベント」をクリック
5. ドラッグ
(左ボタンを押しながら移
動し,左ボタンを離す)
ドラッグ ドラッグ
2つを合体
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イベント
動き
組み合わせ
て合体
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8. (旗)ボタンをクリックするとキャ
ラクタが,少し右に,動く
9. (旗)ボタンを数回クリックしてみよう
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演習 キャラクタ・スプライト
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1.「スプライトを選ぶ」をクリック
2好きなキャラクタを選ぶ
3.右下の「スプライト」で、新しいキャラクタを選
んでから.
4. 演習①と同様に「旗が押されたとき」と「10歩動か
」のブロックを組み立てる.
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5. (旗)ボタンをクリックするとキャラク
タが動く.何度かクリックしてみよう
1. 新しいキャラクタが選ばれていることを確認
2. 制御」を選び (ずっと)のブロッ
をドラッグ、既存のブロックと合体
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ドラッグ 合体
演習③ キャラクタの制御
3.動き」を選び (もし端に着いた
ら、跳ね返る)ブロックをドラッグ、「ずっと
の中に合体
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ドラッグ 合体
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4. (旗)ボタンをクリックするとキャラクタ
動く.
(強制停止)ボタンをクリックすると止ま
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.(強制停止)ボタンをクリックして止めてから
15度回す」を「すっと」の前に加える.
動き始めるときに,ななめに傾くようになる
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6. (旗)ボタンをクリックするとキャラク
動く.
(強制停止)ボタンをクリックすると止ま
動き始めの瞬間に
15度傾く
演習④ 自由制作(余裕のある人向け)
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各自で工夫する.
いろいろな動きを試す.
複数のキャラクタを同時に動かす.
たくさんの種類のブロックを試す.同じ形のブロックは合体できる(六
角形ブロックは六角形の穴にはめ込む).