スライド 1: Scratch の変数
スライド 2
スライド 3: 1. Scratch での変数
スライド 4: 変数
スライド 5: コンピュータはプログラムで動く
スライド 6: Scratch
スライド 7: 変数
スライド 8: 演習
スライド 9: 演習
スライド 10: 演習
スライド 11: 演習
スライド 12: 演習
スライド 13: 演習
スライド 14: 演習
スライド 15: 演習
スライド 16: 演習
スライド 17: 演習
スライド 18: 演習問題
スライド 19: 2. Scratch での式
スライド 20: 変数が役に立つのは
スライド 21: 演習
スライド 22: 演習
スライド 23: 演習
スライド 24: 演習
スライド 25: 演習
スライド 26: 演習
スライド 27: 演習
スライド 28: 演習
スライド 29: 演習
スライド 30: 演習
スライド 31: 演習課題
スライド 32: 演習課題
スライド 33: 演習課題
スライド 34: 各自への演習課題
スライド 35: 3. Scratch での条件分岐
スライド 36: 条件分岐
スライド 37: 演習
スライド 38: 演習
スライド 39: 演習
スライド 40: 演習
スライド 41: 演習
スライド 42: 演習
スライド 43: 各自への演習問題
スライド 44: 演習問題
スライド 45: 4. Scratch での繰り返し
スライド 46: 繰り返し
スライド 47: 演習
スライド 48: 演習
スライド 49: 演習
スライド 50: 演習
スライド 51
スライド 52: 演習
スライド 53: まとめ
スライド 54: 演習
スライド 55: 演習
スライド 56: 演習
スライド 57: 演習
スライド 58
Scratch
の変数
(
Scratch
)
URL:
https://www
.kkaneko.
jp
/cc/scratch/index.html
1
金子邦彦
Scratch
で変数を使い、データの記憶・計算・条件分岐・繰
り返しを組み合わせたプログラムの作成。
【
学習内容の構成
】
1.
変数の基本
:データを記憶する仕組み、値の設定と表示
2.
式と演算
:変数を使った計算、値を変えながらの再実行
3.
条件分岐
:変数の値による処理の切り替え(例:年齢別料
金)
4.
繰り返し
:変数の値を変化させながらの反復処理
【
前提と発展
】
•
前提:
W
eb
ブラウザ操作、
Scratch
のブロック操作
•
発展:複合的な条件分岐、変数を活用したゲーム制作
2
1. Scratch
での変数
•
3
変数
•
変数は,データ(値)を記憶させるためのもの
4
コンピュータはプログラムで動
く
5
キャラクタ
プログラム
キャラクタを自在に操る
その鍵はプログラム
Scratch
6
ブロック
の
組み合わせ
種類を選ぶ
ブロックを選ぶ
ドラッグして合体
さまざまな
ブロック
変数
•
変数は,データ(値)を記憶させるためのもの
7
変数
x
の値の表示結果
変数
x
を使うような
プログラム
演習
•
パソコンにログインする
•
W
eb
ブラウザを起動する
•
W
eb
ブラウザで、次の
URL
を開く
https://s
cratch.mi
t.edu/
•
「やってみよう」をクリック
8
※
次ページに続く
Web
ブラウザ
の起動
演習
5.
「データ」をクリックし,「変数を作る」をク
リック
6.
変数名を「
x
」.(半角の
x
です)
「
OK
」をクリック.
9
※
次ページに続く
演習
7.
「
x
を
0
にする」と「変数
x
を表示する」を置き、
この2つを組み合わせる
10
※
次ページに続く
2つを
組み合わせる
演習
8.
「イベント」をクリック.「
がクリックされ
たとき」を組み合わせる
11
※
次ページに続く
組み合わせる
演習
9.
実行ボタンをクリックすると,「
x
0
」のように
表示されるので確認する
12
実行ボタン
※
次ページに続く
表示を確認
演習
10.
「
x
を
0
にする」を「
x
を
1
1
にする」に書き換
えてみる
※
半角の「
11
」
(全角の11では動かない)
13
※
次ページに続く
演習
1
1.
実行ボタンをクリックすると,「
x
1
1
」のよう
に表示されるので確認する
14
実行ボタン
※
次ページに続く
演習
新しい変数
a
を追加し,値を
100
に設定したい.
12.
「データ」をクリックし,「変数を作る」を
ク
リック
13.
今度は,変数名を「
a
」.(半角の
a
)
「
OK
」をクリック.
15
※
次ページに続く
演習
14.
「
a
を
0
にする」と「変数
a
を表示する」を組み
合わせる
.
そして、「
0
」のところを「
100
」に書き換える
(半
角の「
100
」です)
16
※
次ページに続く
演習
15.
実行ボタンをクリックすると,「
x
1
1
」
,
「
a
100
」のように表示されるので確認する
17
実行ボタン
※
次ページに続く
演習問題
◆新しい変数
b
を追加し,値を
200
に設定しなさい
◆新しい変数
r
を追加し,値を
1.08
に設定しなさい
◆新しい変数
z
を追加し,値を
-
10
(マイナス
10
)
に設定しなさい
◆下の図、左のように組み立てなさい
18
実行結果を確認
しなさい
2.
Scratch
での
式
•
19
変数が役に立つのは
◆
データを記憶したいとき
◆
同じような計算などを,値を変えながら何度も行
いたいとき
20
演習
1.
さきほど作成したブロックは不要なので,ブ
ロックを
マウスの右ボタンを押しながら,中央エリアにド
ラッグする.
21
※
次ページに続く
ドラッグすると
消える
演習
2.
「イベント」をクリック.下の図のようにブロッ
クを置く.
22
※
次ページに続く
演習
3.
「データ」をクリック.
新しい変数
p
を作る
23
※
次ページに続く
4
.
下の図のようにブロック
を組み合わせる.
演習
5.
「データ」をクリック.
新しい変数
t
を作る
24
※
次ページに続く
6
.下の図のようにブロック
を組み合わせる.
演習
7.
「演算」をクリック.
25
※
次ページに続く
8.
「
〇
*
〇
」のブロックを,
下の図のように組み合わせ
る.
演習
9.
「
1.08
」のように書き換える.「
1.0
8
」も半角
26
※
次ページに続く
演習
10.
「データ」をクリック.
27
※
次ページに続く
11
.
下の図のように,変数
p
のオ
レンジ色のブロックをはめ込む
演習
12.
実行ボタンをクリックすると,「
t
0
」のように
表示されるので確認する
28
実行ボタン
※
次ページに続く
演習
13.
変数
p
の値を
100
に変えて,
100
* 1.08
の値を
求めてみる
29
※
次ページに続く
演習
14.
実行ボタンをクリックすると,「
t
108
」のよう
に表示されるので確認する
30
実行ボタン
※
次ページに続く
演習課題
変数の値を変えて,同じ計算を再実行
◆
変数
p
の値を
1000
に変えて,
1000
* 1.08
の値
を求めなさい
◆
変数
p
の値を
2000
に変えて,
2000
* 1.08
の値
を求めなさい
◆
変数
p
の値を
4000
に変えて,
4000
* 1.08
の値
を求めなさい
31
※
次ページに続く
演習課題
2割引きの価格を求めたい
◆
右のようにプログラムを作りなさい
◆
変数
p
の値を
100
に変えて,変数
t
の値を確認
◆
変数
p
の値を
4500
に変えて,変数
t
の値を確認
◆
変数
p
の値を
8000
に変えて,変数
t
の値を確認
32
演習課題
正方形の面積を求めたい
◆
下のようにプログラムを作りなさい
◆
変数
p
の値を
10
に変えて,変数
t
の値を確認
◆
変数
p
の値を
25
に変えて,変数
t
の値を確認
◆
変数
p
の値を
12.5
に変えて,変数
t
の値を確認
33
各自への演習課題
立方体の体積を求めたい
◆
下のようにプログラムを作りなさい
◆
変数
p
の値を
10
に変えて,変数
t
の値を確認
◆
変数
p
の値を
25
に変えて,変数
t
の値を確認
◆
変数
p
の値を
12.5
に変えて,変数
t
の値を確認
34
3.
Scratch
での
条件分岐
•
35
条件分岐
変数や式の値によって,結果が変わる
例えば
age
の値が
20
未満
→
100 yen
20
以上
→
200 yen
36
演習
•
今まで作成したブロックは不要なので,ブロック
を
•
マウスの右ボタンを押しながら,中央エリアにド
ラッグする.
37
ドラッグすると
消える
演習
•
次のブロックを使う
38
演習
次の2つの変数を作る
•
age
•
price
39
演習
ブロックを下のように組み立てる
40
演習
•
変数
age
の値を
18
にして,実行ボタンを押
すと,
price
の値が
100
になることを確認
41
実行ボタン
演習
•
変数
age
の値を
30
にして,実行ボタンを押
すと,
price
の値が
200
になることを確認
42
実行ボタン
各自への演習問題
ある映画館は
•
12
歳未満
400
円
•
12
歳以上
18
歳未満
800
円
•
18
歳以上
1500
円
•
右のようにブロックを
組み立てなおしなさい
•
そして,変数
age
の値を
10, 15, 20
と変えて,実行
43
演習問題
あるバスは
•
6
歳未満
0
円
•
12
歳未満
100
円
•
12
歳以上
200
円
•
自分で考えて,ブロックを
組み立てなおしなさい
•
そして,変数
age
の値を
5, 10, 15, 20
と変えて,
実行してみなさい
44
4.
Scratch
での
繰り返し
•
45
繰り返し
•
同じような処理を繰り返すこと.
•
変数の値を変えながら,繰り返すのが定石
46
演習
•
新しいブロックを使う
47
キャラクタを動かす
繰り返す
演習
•
今まで作成したブロックは不要なので,ブロック
をマウスの右ボタンを押しながら,中央エリアに
ドラッグする.
48
※
次ページに続く
ドラッグすると
消える
演習
次の2つの変数を作る
•
c
•
d
49
演習
•
ブロックを下のように組み立てる
50
•
実行ボタンを押すとキャラクタが動くことを確認
51
実行ボタン
演習
•
「
-0.6
」のように書き換えて,もう1度実行し
て
みなさい
52
まとめ
53
変数
c
の値が変わっても,
いつも
d
の値は
c
の
-0.6
倍にしたい
演習
•
今度は,次のブロックを使う
54
演習
•
今まで作成したブロックは不要なので,ブロック
をマウスの右ボタンを押しながら,中央エリアに
ドラッグする.
55
ドラッグすると
消える
演習
次の2つの変数を作る
•
xx
•
vx
56
演習
「ねこ」のキャラクタを,
•
速さ:
1
に設定して,動かしていく.
•
一度,右のようにブロックを
組み立てなおしなさい
57
•
実行ボタンを押すとキャラクタが動くことを確認
(
キャラクタが右端まで行くと,プログラムが自
動
で止まる)
58
実行ボタン
「
vx
を
4
にする」、「
vx
を
0.1
にする」、
「
vx
を
-
1
にする」など、いろいろ変えてみなさい