Scratch の変数
Scratch
URL: https://www.kkaneko.jp/pro/scratch/index.html
1
金子邦彦
1. Scratch での変数
2
変数
変数は,データ(値)を記憶させるためのもの
3
コンピュータはプログラムで動く
4
キャラクタ
プログラム
キャラクタを自在に操る その鍵はプログラム
Scratch
5
ブロック組み合わせ
種類を選ぶ
ブロックを選ぶ ドラッグして合体
さまざまな
ブロック
変数
変数は,データ(値)を記憶させるためのもの
6
変数 x 値の示結
変数 x を使
プログラム
演習
パソコンにログインする
Webブラザを起動する
Webブラザで、次のURLを開く
https://scratch.mit.edu/
「やってみよ」をクリック
7
次ページに続く
Webブラザの起動
演習
5. 「データ」をクリックし,「変数を作る」をク
リック
6. 変数名を「x」.(半角の x です)
OK」をクリック.
8
次ページに続く
演習
7. x 0にする」と「変数 x を表示する」を置き、
この2つを組み合わせる
9
次ページに続く
2つを
組み合わせる
演習
8. イベント」をクリック.「🚩がクリックされた
とき」を組み合わせ
10
次ページに続く
組み合わせる
演習
9. 実行ボタンをクリックすると,「x 0」のよ
表示されるので確認する
11
実行ボタン
次ページに続く
表示を確認
演習
10. x0 にする」を「x 11 にする」に書き換
えてみる
半角の「11 (全角の11では動かない)
12
次ページに続く
演習
11. 実行ボタンをクリックすると,「x 11」のよ
に表示されるので確認する
13
実行ボタン
次ページに続く
演習
新しい変数 a を追加し,値を 100 に設定したい
12. データ」をクリックし,「変数を作る」をク
リック
13. 今度は,変数名を「a」.(半角の a
OK」をクリック.
14
次ページに続く
演習
14. a0にする」と「変数a表示する」を組み
合わせる.
そして、「0」のところを「100」に書き換える(半
角の「100」です)
15
次ページに続く
演習
15. 行ボタンをクリックすると,「x 11, a
100」のよに表示されるので確認する
16
実行ボタン
次ページに続く
演習問題
◆新しい変数 b を追加し,値 200 に設定しなさい
◆新しい変数 r を追加し,値 1.08 に設定しなさい
◆新しい変数 z を追加し,値 -10 (マイナス10
に設定しなさい
◆下の図、左のよに組み立てなさい
17
実行結果を確認
しなさい
2. Scratch での
18
変数が役に立つのは
データを記憶したいとき
同じよな計算などを,値を変えながら何度も行
いたいとき
19
演習
1. さきほど作成したブロックは不要なので,ブ
ロックを
スの右ボタンを押しながら,中央エリアにド
ラッグする.
20
次ページに続く
ドラッグすると
消える
演習
2. 「イベント」をクリック.下の図のよにブロッ
クを置く.
21
次ページに続く
演習
3. 「データ」をクリック.
新しい変数 p を作る
22
次ページに続く
4下の図のよにブロック
を組み合わせる.
演習
5. 「データ」をクリック.
新しい変数 t を作る
23
次ページに続く
6下の図のよにブロック
を組み合わせる.
演習
7. 「演算」をクリック
24
次ページに続く
8. * 」のブロックを,
下の図のよに組み合わせる.
演習
9. 1.08」のよ書き換える.「1.08」も半
25
次ページに続く
演習
10. 「データ」をクリック.
26
次ページに続く
11下の図のよに,変数 p のオ
レンジ色のブロックをはめ込む
演習
12. 行ボタンをクリックすると,「t 0」のよ
表示されるので確認する
27
実行ボタン
次ページに続く
演習
13. 変数 p の値を 100 に変えて,100 * 1.08 の値を
求めてみる
28
次ページに続く
演習
14. 行ボタンをクリックすると,「t 108」のよ
に表示されるので確認する
29
実行ボタン
次ページに続く
演習課題
変数の値を変えて,同じ計算を再実行
変数 p の値を 1000 に変えて,1000 * 1.08 の値
を求めなさい
変数 p の値を 2000 に変えて,2000 * 1.08 の値
を求めなさい
変数 p の値を 4000 に変えて,4000 * 1.08 の値
を求めなさい
30
次ページに続く
演習課題
2割引きの価格を求めたい
右のよにプログラムを作りなさい
変数 p の値を 100 に変えて,変数 t の値を確認
変数 p の値を 4500 に変えて,変数 t の値を確認
変数 p の値を 8000 に変えて,変数 t の値を確認
31
演習課題
正方形の面積を求めたい
のよにプログラムを作りなさい
変数 p の値を 10 に変えて,変数 t の値を確認
変数 p の値を 25 に変えて,変数 t の値を確認
変数 p の値を 12.5 に変えて,変数 t の値を確認
32
各自への演習課題
立方体の体積を求めたい
下のよにプログラムを作りなさい
変数 p の値を 10 に変えて,変数 t の値を確認
変数 p の値を 25 に変えて,変数 t の値を確認
変数 p の値を 12.5 に変えて,変数 t の値を確認
33
3. Scratch での条件分岐
34
条件分岐
変数や式の値によって,結果が変わる
例えば
age の値が 20未満 100 yen
20以上 200 yen
35
演習
今まで作成したブロックは不要なので,ブロック
スの右ボタンを押しながら,中央エリアにド
ラッグする.
36
ドラッグすると
消える
演習
次のブロックを使
37
演習
次の2つの変数を作
age
price
38
演習
ブロックを下のよに組み立て
39
演習
変数 age の値を 18 にして,実行ボタンを押すと,
price の値が 100 になることを確認
40
実行ボタン
演習
変数 age の値を 30 にして,実行ボタンを押すと,
price の値が 200 になることを確認
41
実行ボタン
各自への演習問題
ある映画館は
12歳未満 400
12歳以上18歳未満 800
18歳以上 1500
右のよにブロックを
組み立てなおしなさい
そして,変数 age の値を
10, 15, 20 と変えて,実行
42
演習問題
あるバスは
6歳未満 0
12歳未満 100
12歳以上 200
自分で考えて,ブロックを
組み立てなおしなさい
そして,変数 age の値を
5, 10, 15, 20 と変えて,
実行してみなさい 43
4. Scratch での繰り返し
44
繰り返し
同じよな処理を繰り返すこと.
変数の値を変えながら,繰り返すのが定石
45
演習
新しいブロックを使
46
キャラクタを動かす 繰り返す
演習
今まで作成したブロックは不要なので,ブロック
をマスの右ボタンを押しながら,中央エリアに
ドラッグする.
47
次ページに続く
ドラッグすると
消える
演習
次の2つの変数を作
c
d
48
演習
ブロックを下のよに組み立て
49
実行ボタンを押すとキャラクタが動くことを確
50
実行ボタン
演習
-0.6」のよ書き換えて,も1度実行して
みなさい
51
まとめ
52
変数 c の値が変わっても,
いつも
d の値は c -0.6 倍にしたい
演習
今度は,次のブロックを使
53
演習
今まで作成したブロックは不要なので,ブロック
をマスの右ボタンを押しながら,中央エリアに
ドラッグする.
54
ドラッグすると
消える
演習
次の2つの変数を作
xx
vx
55
演習
「ねこ」のキャラクタを,
速さ: 1
に設定して,動かしていく.
一度,右のよにブロックを
組み立てなおしなさ
56
実行ボタンを押すとキャラクタが動くことを確
(キャラクタが右端まで行くと,プログラムが自動
で止まる)
57
実行ボタン
vx 4にする」、「vx 0.1 にする」、
vx -1 にする」など、いろいろ変えてみなさい