次の手順でレンダリングしてみる

  1. ここで,一時停止し,さらに,「末端へジャンプ」しなさい

  2. 次の手順で、カメラを見やすい位置に調整しなさい

    1. カメラを「カメラ視野」に固定

      N」キーを押して, 「ビュー」を選び, 「カメラをビューにロック (Lock Came to View)」をチェックし,もう一度「N」キーを押してシェルフを閉じる.

    2. 3Dビューを「カメラ視野」に変える

      View(ビュー) → Camera (カメラ)

    3. すると,「カメラ視野」を動かすと,同時に「カメラ」も動くようになる
      • 視野の自由な平行移動: SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
      • 視野の自由な回転(原点を基準): マウスの中ボタンを押しながらマウス移動

  3. アニメーションのレンダリング(たくさんのフレームの一括レンダリング)

    CTRL キー + F12キー(同時押し)

  4. レンダリングが始まるので,確認する.終了を待つ.

  5. 終了したら再生する.

    CTRL キー + F11キー(同時押し)

  6. 「3D ビュー」の画面に戻るには,メニューを使う

  7. カメラを見やすい位置に調整する
    1. カメラを「カメラ視野」に固定

      「N」キーを押して,「カメラをビューにロック (Lock Came to View)」をチェックし,もう一度「N」キーを押してシェルフを閉じる.

    2. 3Dビューを「カメラ視野」に変える

      View(ビュー) → Camera (カメラ)

    3. すると,「カメラ視野」を動かすと,同時に「カメラ」も動くようになる
      • 視野の自由な平行移動: SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
      • 視野の自由な回転(原点を基準): マウスの中ボタンを押しながらマウス移動

    4. アニメーションのレンダリング, 再生

      CTRL キー + F12キー(同時押し), CTRL キー + F11キー(同時押し)

      大変ですが,何となく,納得できる出来栄え(「カメラ視野」の操作技術の取得も)になるまでチャレンジしてみる

演習(2):

  1. 最初に追加した 3次元オブジェクトの色を変える

  2. アニメーションのレンダリング, 再生

    CTRL キー + F12キー(同時押し), CTRL キー + F11キー(同時押し)

演習(3):

  1. Blender を終了する(いまのデータは消したい)

  2. 平面(Plane)の3次元オブジェクトを作りなさい

  3. 今作成した平面(Plane)の3次元オブジェクトに, 色を設定しなさい

  4. 今作成した平面(Plane)の3次元オブジェクトに, パーティクルを発生させなさい.

  5. 寿命を「120」に設定しなさい

  6. 上に登っていくようにしたい. 「フィールドの重み」を展開.重力を「-1」に設定しなさい

  7. シミューレション+アニメーション再生を行うために,スペースキーを押してみる

  8. 寿命の「120」や、パーティクルの数や、パーティクルの出力速度をいろいろ変えてみる

  9. アニメーションのレンダリング, 再生

    CTRL キー + F12キー(同時押し), CTRL キー + F11キー(同時押し)

-------- blendervrmanual.html scripting.html for x in range(10): for y in range(10): bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add( location=(x, y, 0), ) uv_lay = bm.loops.layers.uv.active for face in bm.faces: for loop in f.loops: uv = loop[uv_lay] print("Loop UV: %f, %f" % (uv.x, uv.y)) shape_lay = bm.verts.layers.shape["Key.001"] for vert in bm.verts: shape = vert[shape_lay] print("Vert Shape: %f, %f, %f" % (shape.x, shape.y, shape.z)) # in this example the active vertex group index is used, # this is stored in the object, not the BMesh group_index = obj.vertex_groups.active_index # only ever one deform weight layer dvert_lay = bm.verts.layers.deform.active for vert in bm.verts: dvert = vert[dvert_lay] if group_index in dvert: print("Weight %f" % dvert[group_index]) else: print("Setting Weight") dvert[group_index] = 0.5

https://docs.blender.org/api/blender_python_api_2_63_release/bge.render.html

# Example Uses an L{SCA_MouseSensor}, and two L{KX_ObjectActuator}s to implement MouseLook::
# To use a mouse movement sensor "Mouse" and a
# motion actuator to mouse look:
import bge.render
import bge.logic

# scale sets the speed of motion
scale = 1.0, 0.5

co = bge.logic.getCurrentController()
obj = co.getOwner()
mouse = co.getSensor("Mouse")
lmotion = co.getActuator("LMove")
wmotion = co.getActuator("WMove")

# Transform the mouse coordinates to see how far the mouse has moved.
def mousePos():
   x = (bge.render.getWindowWidth() / 2 - mouse.getXPosition()) * scale[0]
   y = (bge.render.getWindowHeight() / 2 - mouse.getYPosition()) * scale[1]
   return (x, y)

pos = mousePos()

# Set the amount of motion: X is applied in world coordinates...
lmotion.setTorque(0.0, 0.0, pos[0], False)
# ...Y is applied in local coordinates
wmotion.setTorque(-pos[1], 0.0, 0.0, True)

# Activate both actuators
bge.logic.addActiveActuator(lmotion, True)
bge.logic.addActiveActuator(wmotion, True)

# Centre the mouse
bge.render.setMousePosition(bge.render.getWindowWidth() / 2, bge.render.getWindowHeight() / 2)