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Blender 2.8 のシェーダー・エディタ(Shader Editor)(体験学習)

Blender の PBR Materials アドオンを紹介する.

PBR Materials アドオンの Web ページ: http://3d-wolf.com/products/materials.html

Blender の Web ページ: https://www.blender.org/

目次

  1. 前準備
  2. 画面構成
  3. 元に戻す(アンドウ),やり直す(リドウ)
  4. Blender 2.8 のシェーダー・ツリーを学ぶ

サイト内の関連ページ:

謝辞:このページでは,「いらすとや」の画像ファイルを利用しています

前準備

前準備として,Blender のインストールが終わっていること.

メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい.


画面構成

既定(デフォルト)では,メニュー3Dビューポートタイムラインアウトライナープロパティの5画面が表示される.(これらは,配置,表示・非表示の調整可能)

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3Dビューポートには,立体,カメラ,ライト,ヘッダ(メニュー),サイドバー,ナビゲーションコントール,インタラクティブナビゲーションが表示される.

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サイドバーの表示,非表示は,マウス操作でできる.n キーでもできる.

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元に戻す(アンドウ),やり直す(リドウ)

元に戻す,やり直すは,メニューでできる.

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ショートカット


Blender 2.8 のシェーダー・ツリーを学ぶ

ルック開発モード,スタジオライトの設定

マテリアルを 3Dビューポートですぐに確認できるようにするために,3Dビューポートをルック開発モードに変える.スタジオライトの設定を行う

  1. まず,ルック開発モードに切り替える.

    ルック開発モードへの切り替えは,メニューでできる.

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    ルック開発モードは,立体のマテリアル等を調整するために,シーン内のライトを,簡単に切り替えながら確認するためのモードである.

  2. 次に,スタジオライトの設定を行う.

    スタジオライトの設定はメニューでできる.

    ここでは,一番左の city.exr を選ぶ

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シェーダー・エディタを使ってみる

シェーダー・エディタは,マテリアルに関する設定を シェーダー・ツリーの編集で行うことができるエディタである. マテリアルの細かな設定を行うとき,プロパティのマテリアルの画面を使うよりも見やすく,設定しやすい

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  1. Blender のワークスペースを「Shading」に変える

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  2. Shading」のワークスペースに変わるので確認

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    下側の画面は,シェーダー・エディタ (Shader Editor) になっている.

    この中には,シェーダー・ツリー(Shader Tree)が表示されている. シェーダー・ツリーでは,互いにノードが接続されている

    今は,「テクスチャ画像」と「プリンシプルBSDF」と「マテリアル出力」の 3つのノードが接続されている.

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  3. シェーダー・エディタを使って,シェーダー・ツリーの編集ができる.

    ノードの移動は,マウス操作でできる.

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    ノードの削除は,削除したいノードの右クリックメニュー(ノードコンテクストメニュー)でできる.

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    ノードの追加は,メニューでできる.

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    ノード間の接続は,マウス操作で簡単に編集できる.

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実習

シェーダー・ツリーを,次の3つのノードを使うように設定する.

  1. 「レンガテクスチャ」
  2. 「プリンシプルBSDF」
  3. 「マテリアル出力」
  1. 「レンガテクスチャ」を追加.

    「レンガテクスチャ」は,メニューの「追加」の「テクスチャ」の下のメニューで追加できる.

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  2. 「レンガテクスチャ」を追加したら,下の図のように接続しなさい.
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  3. 3Dビューポートで,確認する
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  4. 「レンガテクスチャ」の「色1」,「色2」,「モルタル」の色を調整しなさい

    色は自由で良いが, 「モルタル」は,「色1」と「色2」よりも暗い色になるように設定しなさい

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    調整は,3Dビューポートの表示を確認しながら行いなさい.

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この時点での Blender ファイル:01a.blend

テクスチャ座標のノードを使用

テクスチャ座標」のノードを作成し,その出力を,テクスチャのノードの「ベクトル」につなぐ. このとき,次の2つの違いを見る

[image] [image]
  1. テクスチャ座標」を追加.

    テクスチャ座標」は,メニューの「追加」の「入力」の下のメニューで追加できる.

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  2. テクスチャ座標」を追加したら,下の図のように, 「テクスチャ座標」の「UV」を使うように接続しなさい.

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  3. 3Dビューポートで,確認する

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  4. 今度は, 「テクスチャ座標」の「オブジェクト」を使うように接続しなさい.

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  5. 3Dビューポートで,確認する

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この時点での Blender ファイル:01b.blend

テクスチャを用いた粗さ(Rouchness)の設定

テクスチャを用いて,粗さを設定する.ここでは,レンガは粗さが低く,モルタルは粗さが高くなるように設定する.

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  1. カラーランプ」を追加.

    カラーランプ」は,メニューの「追加」の「コンバーター (Converter)」の下のメニューで追加できる.

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  2. カラーランプ」を追加したら,下の図のように接続しなさい.

    「レンガテクスチャ」の「カラー」と,「カラーランプ」の「係数 (Fac)」をつなぐ. 「カラーランプ」の「カラー (Color)」と, 「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」をつなぐ

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  3. 3Dビューポートで,確認する

    カラーランプ (ColorRamp)で,元画素の明るさを得ている

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  4. カラーランプの反転を行う.

    カラーランプ」のメニューで, 「カラーランプを反転」を選ぶ

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  5. カラーランプが反転するので確認する

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  6. ゲージを調整し,モルタルは白,レンガは黒になるように調整する.

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  7. 「カラーランプ」のカラーを, 「ベースカラー」から「粗さ」につなぎなおす.

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  8. 回転させてみて,モルタルの部分は粗さが高く, レンガの部分は粗さが低いことを確認する.

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実習

次のように接続し,結果を確認する.

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Blender 2.8 のシェーダー・ツリーを用いて,バンプマップを設定

バンプマップ(Bamp Map)を設定してみる.

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  1. 次の手順で,「レンガテクスチャ」を「ノイズテクスチャ」に変える.
    1. カラーランプの調整を元に戻す

      左端が白,右端が黒.

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    2. ノイズテクスチャ」を追加する

      ノイズテクスチャ」は,メニューの「追加」の「テクスチャ」の下のメニューで追加できる.

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    3. 下の図のように接続する

      このとき,「レンガテクスチャ」は不要なので削除する

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    4. 表示を確認する

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  2. バンプ」を追加する

    「バンプ」は,「追加」→「ベクトル」の下にある.

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  3. カラーランプ」を追加する

    カラーランプ」は,メニューの「追加」の「コンバーター (Converter)」の下のメニューで追加できる.

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  4. 下の図のように接続する

    「バンプ」の「ノーマル」は,「プリンシプル BSDF」の「ノーマル」につなぐ

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  5. これで,バンプの効果を確認.

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  6. バンプの「距離」を変えてみる

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  7. バンプの距離が変わったことを確認.

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  8. 立体を回転して,バンプの効果を確認.

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  9. スタジオライトを別のものに変えて,バンプの効果を確認.

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実習

ベースカラーは,ノイズテクスチャを利用するが,虹のような色ではなく,単色(輝度が変わる)に変える.

  1. HSV(色相/彩度/輝度)」を追加する

    これは,「追加」→「カラー」→「色相/彩度」で追加する

  2. 次のようにつなぎなさい.そして「カラー」は自由に設定しなさい

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この時点での Blender ファイル:01c.blend


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