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Blender 2.8 のシェーダー・エディタ(Shader Editor)(体験学習)

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Blender の PBR Materials アドオンを紹介する.

PBR Materials アドオンの Web ページ: http://3d-wolf.com/products/materials.html

Blender の Web ページ: https://www.blender.org/

目次

  1. 前準備
  2. 画面構成
  3. 元に戻す(アンドウ),やり直す(リドウ)
  4. Blender 2.8 のシェーダー・ツリーを学ぶ

サイト内の関連ページ:

謝辞:このページでは,「いらすとや」の画像ファイルを利用しています

前準備

前準備として,Blender のインストールが終わっていること.

メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい.


画面構成

既定(デフォルト)では,メニュー3Dビューポートタイムラインアウトライナープロパティの5画面が表示される.(これらは,配置,表示・非表示の調整可能)

3Dビューポートには,立体,カメラ,ライト,ヘッダ(メニュー),サイドバー,ナビゲーションコントール,インタラクティブナビゲーションが表示される.

サイドバーの表示,非表示は,マウス操作でできる.n キーでもできる.


元に戻す(アンドウ),やり直す(リドウ)

元に戻す,やり直すは,メニューでできる.

ショートカット


Blender 2.8 のシェーダー・ツリーを学ぶ

ルック開発モード,スタジオライトの設定

マテリアルを 3Dビューポートですぐに確認できるようにするために,3Dビューポートをルック開発モードに変える.スタジオライトの設定を行う

  1. まず,ルック開発モードに切り替える.

    ルック開発モードへの切り替えは,メニューでできる.

    ルック開発モードは,立体のマテリアル等を調整するために,シーン内のライトを,簡単に切り替えながら確認するためのモードである.

  2. 次に,スタジオライトの設定を行う.

    スタジオライトの設定はメニューでできる.

    ここでは,一番左の city.exr を選ぶ

シェーダー・エディタを使ってみる

シェーダー・エディタは,マテリアルに関する設定を シェーダー・ツリーの編集で行うことができるエディタである. マテリアルの細かな設定を行うとき,プロパティのマテリアルの画面を使うよりも見やすく,設定しやすい

  1. Blender のワークスペースを「Shading」に変える

  2. Shading」のワークスペースに変わるので確認

    下側の画面は,シェーダー・エディタ (Shader Editor) になっている.

    この中には,シェーダー・ツリー(Shader Tree)が表示されている. シェーダー・ツリーでは,互いにノードが接続されている

    今は,「テクスチャ画像」と「プリンシプルBSDF」と「マテリアル出力」の 3つのノードが接続されている.

  3. シェーダー・エディタを使って,シェーダー・ツリーの編集ができる.

    ノードの移動は,マウス操作でできる.

    ノードの削除は,削除したいノードの右クリックメニュー(ノードコンテクストメニュー)でできる.

    ノードの追加は,メニューでできる.

    ノード間の接続は,マウス操作で簡単に編集できる.

実習

シェーダー・ツリーを,次の3つのノードを使うように設定する.

  1. 「レンガテクスチャ」
  2. 「プリンシプルBSDF」
  3. 「マテリアル出力」
  1. 「レンガテクスチャ」を追加.

    「レンガテクスチャ」は,メニューの「追加」の「テクスチャ」の下のメニューで追加できる.

  2. 「レンガテクスチャ」を追加したら,下の図のように接続しなさい.

  3. 3Dビューポートで,確認する

  4. 「レンガテクスチャ」の「色1」,「色2」,「モルタル」の色を調整しなさい

    色は自由で良いが, 「モルタル」は,「色1」と「色2」よりも暗い色になるように設定しなさい

    調整は,3Dビューポートの表示を確認しながら行いなさい.

この時点での Blender ファイル:01a.blend

テクスチャ座標のノードを使用

テクスチャ座標」のノードを作成し,その出力を,テクスチャのノードの「ベクトル」につなぐ. このとき,次の2つの違いを見る

  1. テクスチャ座標」を追加.

    テクスチャ座標」は,メニューの「追加」の「入力」の下のメニューで追加できる.

  2. テクスチャ座標」を追加したら,下の図のように, 「テクスチャ座標」の「UV」を使うように接続しなさい.

  3. 3Dビューポートで,確認する

  4. 今度は, 「テクスチャ座標」の「オブジェクト」を使うように接続しなさい.

  5. 3Dビューポートで,確認する

この時点での Blender ファイル:01b.blend

テクスチャを用いた粗さ(Rouchness)の設定

テクスチャを用いて,粗さを設定する.ここでは,レンガは粗さが低く,モルタルは粗さが高くなるように設定する.

  1. カラーランプ」を追加.

    カラーランプ」は,メニューの「追加」の「コンバーター (Converter)」の下のメニューで追加できる.

  2. カラーランプ」を追加したら,下の図のように接続しなさい.

    「レンガテクスチャ」の「カラー」と,「カラーランプ」の「係数 (Fac)」をつなぐ. 「カラーランプ」の「カラー (Color)」と, 「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」をつなぐ

  3. 3Dビューポートで,確認する

    カラーランプ (ColorRamp)で,元画素の明るさを得ている

  4. カラーランプの反転を行う.

    カラーランプ」のメニューで, 「カラーランプを反転」を選ぶ

  5. カラーランプが反転するので確認する

  6. ゲージを調整し,モルタルは白,レンガは黒になるように調整する.

  7. 「カラーランプ」のカラーを, 「ベースカラー」から「粗さ」につなぎなおす.

  8. 回転させてみて,モルタルの部分は粗さが高く, レンガの部分は粗さが低いことを確認する.

実習

次のように接続し,結果を確認する.

Blender 2.8 のシェーダー・ツリーを用いて,バンプマップを設定

バンプマップ(Bamp Map)を設定してみる.

  1. 次の手順で,「レンガテクスチャ」を「ノイズテクスチャ」に変える.
    1. カラーランプの調整を元に戻す

      左端が白,右端が黒.

    2. ノイズテクスチャ」を追加する

      ノイズテクスチャ」は,メニューの「追加」の「テクスチャ」の下のメニューで追加できる.

    3. 下の図のように接続する

      このとき,「レンガテクスチャ」は不要なので削除する

    4. 表示を確認する

  2. バンプ」を追加する

    「バンプ」は,「追加」→「ベクトル」の下にある.

  3. カラーランプ」を追加する

    カラーランプ」は,メニューの「追加」の「コンバーター (Converter)」の下のメニューで追加できる.

  4. 下の図のように接続する

    「バンプ」の「ノーマル」は,「プリンシプル BSDF」の「ノーマル」につなぐ

  5. これで,バンプの効果を確認.

  6. バンプの「距離」を変えてみる

  7. バンプの距離が変わったことを確認.

  8. 立体を回転して,バンプの効果を確認.

  9. スタジオライトを別のものに変えて,バンプの効果を確認.

実習

ベースカラーは,ノイズテクスチャを利用するが,虹のような色ではなく,単色(輝度が変わる)に変える.

  1. HSV(色相/彩度/輝度)」を追加する

    これは,「追加」→「カラー」→「色相/彩度」で追加する

  2. 次のようにつなぎなさい.そして「カラー」は自由に設定しなさい

この時点での Blender ファイル:01c.blend



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問い合わせ先: 金子邦彦(かねこ くにひこ)