sp-1. 全体内容と方針
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金子邦彦
Scheme プログラミング)
URL:https://www.kkaneko.jp/pro/scheme/index.html
プログラム初心者向け
演習,体験を重視
必要な資料は,すべてブページで公開
基本方針
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プログラムを,自分の意図通りに動かす.
好奇心を満足する
講義と異なる「インタラクティブ性」
知的探求
プログラミングの楽しさを実感
目標
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プログラムの指示に従って,コンピュータが
どのよに振る舞」といイメージを,頭の
中で描けること
他の人が作ったプログラムを見て、意味が理解で
きること
プログラムの実行イメージ
を持つ
目標
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Scheme プログラミングの実践スキル
Scheme の式,括弧の付け方,関数の書き方
再帰
リスト
構造体
プログラムの読解,作成能力
再帰を使った実際的なプログラム
(階乗,テーラー展開,折れ線,多角形・・・など)
高階関数, #i 表示
エラーの無いプログラムの作成能力
プログラムの作成手順, エラー
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ホームページ
http://www.cs.rice.edu/CS/PLT/Teaching/Lect
ures/Released/Book
参考書
M. Felleisen et al., How to Design Programs, MIT
Press (http://www.htdp.org/)
ケント ディヴィグ, プログラミング言語
SCHEME, ピアソン・エデュケーション
エイブルソンら,計算機プログラムの構造と解釈,
ピアソン・エデュケーション
Scheme についての参考資料
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資料の構成
7
資料の構成
説明資料
パソコン
演習
前半
後半
基本事項
の理解
例題を実際に
実行して,
理解を深める
課題
課題を解き
ながら,
プログラムに
慣れる 8
コンピュータ
ソフトを知る
コンピュータの専門
としての素養の取得
コンピュータの振る
いの理解
コンピュータでの
「計算」とは?
「情報」とは?
問題意識と問題解決能力
への最初のステップ
説明資料では
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プログラムの振る舞い
体験で理解する
プログラムの
実体験を積む
「正しい」プログラ
を書けるよになる
プログラムを
読む,動かす,書き換える
プログラムに慣れる
パソコン演習では
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各自が,自分の力で練習に取り組む
1. 「手本」となるプログラムを良く読み,理解する
2. 「手本」をまねて,自分でプログラムを作ってみ
る.
3. 動かしてみる
4. 動いたら,自分の納得のいくまで手を加える
5. 動かないよであれば,解決の糸口を自分で探し
てみる (失敗を重ねながら,理解を深める)
パソコン演習で心がけて欲しいこと
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課題は,さまざまな難易度の問題を数多く提
示する
自分の実力にあった問題を選択して解くこと
全問を解くことは求めない(採点では,「数」よ
りも,「質」を重視して採点する).
確実に理解しながら,自分の力で解くことが
重要
課題について
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