スライド 1: ue-8. Unreal Engine 4 の 中間まとめ
スライド 2
スライド 3
スライド 4: 8-1. Unreal Engine の起動とブループリントプロジェクトの作成
スライド 5: ブループリント
スライド 6: プロジェクトの新規作成での設定項目
スライド 7: 実習
スライド 8: ① Epic Games Launcher で「Unreal Engine」,「ライブラリ」と操作
スライド 9: ② ライブラリタブで,インストール済みのバージョンを確認ののち,「起動」をクリックして,Unreal Engine を起動
スライド 10: ③ 「ゲーム」を選び,「次へ」をクリック
スライド 11: ④ ためしに「Blank」を選び,「次へ」をクリック
スライド 12: ⑤ 「ブループリント」を選び,「プロジェクトを作成」をクリック.プロジェクトの保存場所を確認しておく.
スライド 13: ⑥ Unreal Editor(アンリアル・エディタ)が起動する. 「スターターコンテンツ有り」を選んだので、スターターコンテンツが入っている
スライド 14: 8-2. アクタの追加,スターターコンテンツの利用
スライド 15: アクタを配置
スライド 16: アウトライナでアクタの表示
スライド 17: アクタの表示・非表示はアウトライナで行う
スライド 18: アクタの削除
スライド 19: スターターコンテンツ
スライド 20: スターターコンテンツを用いたシェイプの追加
スライド 21: 8-3. 編集時のビューポートの操作
スライド 22: 視線方向への前進後退:マウスホイールの回転
スライド 23: ビューポートの前進後退:マウスホイール
スライド 24: ビューポートのパン,チルト: マウスの右ボタンを押しながらマウス移動
スライド 25: ビューポートのパン,前進後退: マウスの左ボタンを押しながらマウス移動
スライド 26: 8-4. アクタの移動,回転,拡大縮小
スライド 27: アクタの移動,回転,拡大縮小
スライド 28: アクターの移動:アクターを選択ののち, 移動ツールで移動
スライド 29: アクターの回転:アクターを選択ののち, E キー(またはメニュー)で,回転ツールに
スライド 30: アクターの拡大縮小:アクターを選択ののち, R キー(またはメニュー)で,スケールツールに
スライド 31: 位置,回転,拡大縮小は,「詳細」でも操作できる
スライド 32: グリッドスナップ値
スライド 33: アクターの複製 (Clone)
スライド 34: アンドゥ (Undo)
スライド 35: 8-5. プレイヤーのスタート (Player Start)
スライド 36: Player Start
スライド 37
スライド 38: 8-6. 物理シミュレーション
スライド 39: 物理シミュレーション
スライド 40: 物理シミュレーション
スライド 41: 物理シミュレーション
スライド 42: 8-7. レベルブループリント
スライド 43: レベルブループリントの例
スライド 44: レベルブループリント
スライド 45: レベルブループリントを開く
スライド 46: レベルブループリントの画面
スライド 47: レベルブループリントでノードの追加
スライド 48: キーボードイベント
スライド 49: ノード間の接続
ue
-8. Unreal Engine 4
の
中間まとめ
(
Unreal Engine 4
入門)
URL:https://
www
.kkaneko.jp/
db/ue/index.html
1
金子邦彦
2
モードタブ
さまざまなモードの切り替え
アウトライナー
すべてのアクターを階層構造
で表示
ビューポート
ゲームプレイ中は,
「
W
」,「
A
」,「
S
」
,「
D
」などで操
作
詳細タブ
アクターの詳細情報の編集
アクターの移動・回転・スケ
ール
編集可能なプロパティの編集
コンテンツブラウザ
コンテンツアセットの編集
1.
Unreal
Engine
の起動
と
ブループリントプロ
ジェクト
の作成
2.
シェイプ
の追加,削除
3.
編集時の
ビューポート
の操作
4.
アクタ
の移動,回転,拡大縮小
5.
Player
Start
6.
物理シミュレーション
7.
レベルブループリント
3
8-1. Unreal Engine
の起動と
ブループリントプロジェクト
の作成
4
ブループリント
•
ブループリント(
Blueprint
)
とは,
ビジュア
ル
に
スクリプト
を作成できるシステム
•
スクリプト
は,「書かれたもの」,「台本」の
ような意味.
Unreal
Engi
ne
では,ゲームでの
イベント
や
アクション
についての記述である.
5
プロジェクトの新規作成での設定項目
•
新規プロジェクトのカテゴリ:
ゲーム
など
•
テンプレート:
Blank
など
•
種類:
ブループリント
あるいは
C++
•
スターターコンテンツ:
有り
あるいは
無し
など
6
実習
•
資料:
8~13
•
Unreal Engine
を
起動
し,次
の設定で,
プロジェクトを新
規作成
•
ゲーム
•
Blank
•
ブループリント
•
スターターコンテンツ有り
7
①
Epic Games
Launcher
で「
Unreal
Engine
」,「
ライブラリ
」と
操作
8
②
ライブラリタブで,
インスト
ール済みの
バージョン
を確認ののち,「
起動
」をクリッ
クして,
Unreal
Eng
ine
を起動
9
10
③
「
ゲーム
」を選び,「
次へ
」をクリック
④
ためしに「
Blank
」を選び,「
次へ
」をク
リック
11
⑤
「
ブループリント
」を選び,「
プロジェクト
を作成
」をクリック.プロジェクトの
保存場所
を確認しておく.
12
⑥
Unreal
Editor
(アンリアル・エディタ)が
起
動する.
「
スターターコンテンツ有り
」を
選ん
だので、スターターコンテンツが入っ
ている
13
8-
2.
アクタの追加,スター
ターコンテンツの利用
14
アクタを配置
15
配置
モード
アウトライナでアクタの表示
16
シェイプを追加すると,アウトライナの
表示が
増える
アクタの表示・非表示はアウト
ライナで行う
17
アウトライナには,
全てのアクタが階層構造で表示される
表示・非表示の切り替え
アクタの削除
18
スターターコンテンツ
•
コンテンツブラウザでブラウズできる
19
①
コンテンツブラウザ
で「
StarterContent
」を開く
②
いくつかのフォルダが現れる
④
「
T
extures
」のフォルダには
テクスチャがある
③
「
Shapes
」のフォルダには
シェイプがある
スターターコンテンツを用いたシェイ
プの追加
20
•
コンテンツブラウザ
で
Shapes
を選び
,ビュー
ポートにドラッグ&ドロップ
8-
3.
編集時のビューポートの
操作
21
視線方向への前進後退:マウスホイー
ルの回転
22
ビューポートの前進後退:マウ
スホイール
23
ビューポートのパン,チルト:
マウスの右ボタンを押しながら
マウス移動
24
ビューポートのパン,前進後退
:
マウスの左ボタンを押しながら
マウス移動
25
8-
4.
アクタの移動,回転,拡
大縮小
26
アクタの移動,回転,拡大縮小
•
アクタ
を選択すると,ツール(3種類)のいずれ
かが表示される.
•
移動ツール
•
回転ツール
•
拡大縮小ツール
•
「詳細タブ」で,
アクタ
の属性を確認,変更でき
る
27
アクターの移動:アクターを選択のの
ち,
移動ツールで移動
28
アクターを選択すると
移動ツール
が表示される
移動ツール
の赤,緑,青の
矢印を用いて移動
アクターの回転:アクターを選択のの
ち,
E
キー(またはメニュー)で,回
転ツールに
29
アクターを選択ののち,
E
キーか,メニューで「
回転
ツール
」を選ぶ
回転ツール
の赤,緑,青
を用いて回転
アクターの拡大縮小:アクターを選択
ののち,
R
キー(またはメニュー)で,スケー
ルツール
に
30
アクターを選択ののち,
R
キーか,メニューで
「
スケールツール
」を選ぶ
スケールツール
の赤,緑,青
を用いて拡大縮小
位置,回転,拡大縮小は,「詳
細」でも
操作できる
31
グリッドスナップ値
•
メニューで設定.移動,回転,拡大縮小のグリッ
ドスナップの単位
32
アクターの複製
(Clone)
•
アンドゥは,メニューで「編集」,「複製」を選
ぶか,
[CTRL] + w
33
アンドゥ
(Undo)
•
アンドゥは,メニューで「編集」,「アンドゥ」
を選ぶか,
[CTRL] z
34
8-
5.
プレイヤーのスタート
(
Player Start
)
35
Player Start
36
•
Player Start
は,ゲームプレイ中にユーザの
代理となる
アクタ
•
アウトライナ
では
「
Player Start
」
と表示さ
れる
•
位置
,
向き
がある
37
編集中
ゲーム
プレイ中
Pla
y
er Start
の視点
パン,チルト:マウス操作
前進後退,左右:
W
, S,
A, D
キー
編集者の視点
「プレイ」
をクリック
ESC
キー
8-
6.
物理シミュレーション
38
物理シミュレーション
①
アクターを選び,「
物理
(Physics)
」の下の
「
Simulate
Phy
sics
」を
チェック
39
物理シミュレーション
②
アクター
を
移動
しておく(アクターの
最初の位置
になる)
40
物理シミュレーション
③
ゲームを開始して確認
41
8-
7.
レベルブループリント
42
レベルブループリントの例
「
w
」キーが押されたとき,「
Hello
」
と表示
43
レベルブループリントの画面
プレイ画面
イベント
:
「
w
」キー
, Pressed
アクション
:
Prin
t String
,「
Hello
」と表示
レベルブループリント
•
レベルノードプリント
の編集では,
ノード
の作成
や,
ノード間の接続
を行う.
•
編集はビジュアルに行う
•
イベント
発生において,どのような振る舞いを行
うか(
アクション
)を指定できる
44
レベルブループリントを開く
•
レベルブループリント
を開くには,メニュー操作
45
ゲームをプレイ中の場合には,
ゲームを終了してか
ら
,レベルブループリントを開くこと
レベルブループリントの画面
46
レベルブループリントでノードの追加
右クリックしたのち,ノードの種類を選ぶ
47
右クリック
右クリックしたら「
検索
」の画
面が出る.
検索により,候補を選ぶことができる
よう
になる.
ノードを選ぶと
ノードが増える
キーボードイベント
48
レベルブループリントで,右クリックしたのち,「
インプッ
ト
」を展開,「
キーボードイベント
」を展開し,キーの種類
を選ぶ
レベルブループリントで,
右クリック
キーの種類を選ぶ
ノード間の接続
ノード間の接続はマウス操作で行う
49
イベント
BeginPlay
の「実行」と,
Print String
関数の「実行」をつな
いだところ
ゲーム開始する.
ゲーム開始時に「
Hello
」と
表示されるようになる.
接続前