Scratch

ビジュアルにプログラミングを学習するもの.日本語表示可能.

Scratch のページ: https://scratch.mit.edu/

Scratch プログラミング,Scratch のキャラクタ

スライド資料

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説明動画

[MP4]

演習

(クリックにより中身が表示されます)
以下の演習では,説明部分で学んだプログラミングの概念を各自が実践する.

演習① Scratchの開始・ブロック操作

説明パートの1-4「プログラムとは」「イベント駆動」「順次実行」「ブロック操作の基本」に対応する演習である.Scratchを起動し,イベントブロックと動きブロックを組み合わせて,キャラクタを動かす最小限のプログラムを作成する.「旗が押されたとき」というイベントに「10歩動かす」という動作を接続する操作を通じて,イベント駆動と順次実行の基本を体験する.

URL: https://scratch.mit.edu/

前提スキル:Webブラウザの操作,URLの理解.ドラッグ操作(左ボタンを押しながら移動し,左ボタンを離す).

操作手順

  1. Webブラウザを起動する.
  2. Webブラウザで https://scratch.mit.edu/ を開く.
  3. 「作ってみよう」をクリックする.
  4. 「イベント」をクリックし,「旗が押されたとき」をドラッグする.
  5. 「動き」をクリックし,「10歩動かす」をドラッグし,「旗が押されたとき」と合体する.
  6. 旗ボタンをクリックする(キャラクタが少し右に動く).旗ボタンを数回クリックしてみよう.

観察と考察

演習② キャラクタ・スプライト

説明パートの1-5「キャラクタの基本」「スプライト(キャラクタ画像)」に対応する演習である.新しいスプライトを追加し,追加したキャラクタに対して個別にブロックを組み立てる.キャラクタごとに独立したプログラムを持つというスプライトの基本的な仕組みを確認する.

操作手順

  1. スプライト一覧(画面右下)の猫のアイコンにカーソルを合わせ,「スプライトを選ぶ」をクリックする.
  2. 好きなキャラクタを選ぶ.
  3. 新しいキャラクタを選んでから,演習①と同様に「旗が押されたとき」と「10歩動かす」のブロックを組み立てる.
  4. 旗ボタンをクリックするとキャラクタが動く.何度かクリックしてみよう.

観察と考察

演習③ キャラクタの制御

説明パートの1-6「①繰り返し」「②もし・・・たら,・・・する(条件分岐)」「③強制停止」に対応する演習である.「ずっと」ブロックによる繰り返し,「もし端に着いたら,跳ね返る」ブロックによる条件分岐,赤ボタンによる強制停止を組み合わせて,キャラクタが自動的に動き続けるプログラムを作成する.さらに「右に15度回す」ブロックを追加し,動きの初期方向を変更する効果を確認する.

操作手順

  1. 演習②で追加したキャラクタが選ばれていることを確認する.
  2. 「制御」を選び「ずっと」をドラッグして,「10歩動かす」を囲むように合体する(「10歩動かす」が「ずっと」の中に入る形になる).
  3. 「動き」を選び「もし端に着いたら,跳ね返る」をドラッグして,「ずっと」の中の「10歩動かす」の下に合体する.
  4. 旗ボタンをクリックするとキャラクタが動く.赤ボタンをクリックすると止まる.
  5. 赤ボタンをクリックして止めてから,「動き」の「右に15度回す」を「旗が押されたとき」と「ずっと」の間に加える.
  6. 旗ボタンをクリックするとキャラクタが動く.赤ボタンをクリックすると止まる.動き始めの瞬間に15度傾く.

観察と考察

演習④(余裕のある人向け)

説明パートの1-4「ブロックの形状と合体ルール」,1-5「キャラクタの操作」,1-6すべてに対応する活動である.演習①~③で学んだブロック操作,スプライト管理,繰り返し,条件分岐を組み合わせ,各自の工夫により自由にプログラムを作成する.ブロックの形状による合体ルールを手がかりに,未使用のブロックにも挑戦する.

操作手順

観察と考察

Scratch の変数

スライド資料

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動画説明

[MP4]