Maya を用いた人体アニメーション

概要

Maya は 3 次元コンピュータグラフィックスソフトウェアである.このページでは,Maya の次の機能について,実例を使って説明する.

  1. シーンファイルの読み込み

    File → Open Scene

  2. スケルトンのインポート

    File → Import

    モーションをマッピングしてあるスケルトン(骨格)をインポートできる.

  3. モデルとスケルトンのバインド

    モデルとスケルトンの関節位置や大きさを適切に調整する.

  4. スケルトンを選択した後,Shift キーを押しながらモデルを選択

    Skin → Bind Skin → Smooth Bind

  5. スケルトンの動きに合わせてモデルも動くことを確認する.
  6. モーションの編集

    モデルの動きが不自然な場合は,モーションを編集する.

    Skin → Edit Smooth Skin → Paint Skin Weights Tool

  7. Smooth Bind では,付近にある Joint(関節)の動きに合わせてポリゴンが動く

    ポリゴンは近隣にある複数の Joint の動きに影響を受ける.Joint がポリゴンに及ぼす影響は,ポリゴンからの距離に依存する.

  8. モデルを選択後,下の赤丸で示したボタンをダブルクリック
  9. 下の赤丸で示した部分を使って,編集の対象とする Joint を選択

    濃淡色で表現されたモデルで,Joint の影響の度合いを編集する.

    白:最も影響を受ける

    黒:最も影響を受けない

  10. アニメーションのレンダリング(カメラの作成)

    Create → Cameras → Camera

  11. カメラ位置のセッティング

    カメラを移動・回転させて,レンダリングする視点を決める.

  12. 現在のフレームでレンダリングして確認

    Render → Render Current Frame

  13. Render View でレンダリングするカメラの選択

    Render → Render → camera1

  14. レンダリング内容の設定

    Windows → Rendering Editors → Render Globals(レンダリング全体の設定を行うウィンドウ)

  15. Image File Output の File/Animation Ext で「#」を含むものを選択

    「#」はフレーム番号を表す連番指定であり,これを含む形式を選ぶとフレームごとに連番付きの画像ファイルが出力される.レンダリングするシーンの Start Frame と End Frame を指定し,Camera → camera1 を選択する.

  16. シーンのレンダリング

    Render → Batch Render