Maya を用いた人体アニメーション
【概要】
Maya は 3 次元コンピュータグラフィックスソフトウェアである.このページでは,Maya の次の機能について,実例を使って説明する.
- シーンファイルの読み込み
- スケルトンのインポート
- モデルとスケルトンのバインド
- モーションの編集
- アニメーションのレンダリング
- シーンファイルの読み込み
File → Open Scene
- スケルトンのインポート
File → Import
モーションをマッピングしてあるスケルトン(骨格)をインポートできる.
- モデルとスケルトンのバインド
モデルとスケルトンの関節位置や大きさを適切に調整する.
- スケルトンを選択した後,Shift キーを押しながらモデルを選択
Skin → Bind Skin → Smooth Bind
- スケルトンの動きに合わせてモデルも動くことを確認する.
- モーションの編集
モデルの動きが不自然な場合は,モーションを編集する.
Skin → Edit Smooth Skin → Paint Skin Weights Tool
- Smooth Bind では,付近にある Joint(関節)の動きに合わせてポリゴンが動く
ポリゴンは近隣にある複数の Joint の動きに影響を受ける.Joint がポリゴンに及ぼす影響は,ポリゴンからの距離に依存する.
- モデルを選択後,下の赤丸で示したボタンをダブルクリック
- 下の赤丸で示した部分を使って,編集の対象とする Joint を選択
濃淡色で表現されたモデルで,Joint の影響の度合いを編集する.
白:最も影響を受ける
黒:最も影響を受けない
- アニメーションのレンダリング(カメラの作成)
Create → Cameras → Camera
- カメラ位置のセッティング
カメラを移動・回転させて,レンダリングする視点を決める.
- 現在のフレームでレンダリングして確認
Render → Render Current Frame
- Render View でレンダリングするカメラの選択
Render → Render → camera1
- レンダリング内容の設定
Windows → Rendering Editors → Render Globals(レンダリング全体の設定を行うウィンドウ)
- Image File Output の File/Animation Ext で「#」を含むものを選択
「#」はフレーム番号を表す連番指定であり,これを含む形式を選ぶとフレームごとに連番付きの画像ファイルが出力される.レンダリングするシーンの Start Frame と End Frame を指定し,Camera → camera1 を選択する.
- シーンのレンダリング
Render → Batch Render