Blenderのマテリアル、スムースシェード

【概要】Blenderにおけるマテリアルの設定方法とスムースシェードの使用方法を解説する。球、円柱、平面を作成し、ベースカラー、粗さ、メタリックなどのマテリアルプロパティを設定する手順を学ぶ。また、アルファブレンドによる透明化の実装方法についても説明する。

【目次】

  1. 前準備
  2. 球(UV球)、円柱、平面の作成
  3. マテリアルを学ぶ
  4. アルファブレンドによる透明化
  5. 全体まとめ

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前準備

Blenderのインストール

メニューの日本語化を行っておくと使いやすい。

Blenderの基本操作のまとめ

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球(UV球)、円柱、平面の作成

ここでのBlenderの設定

このページでは、ここに書いた設定を終えた状態で、スクリーンショットを載せている(ここに書いた設定を行わなくても、細かな画面表示が変わるだけで問題ない)。

Blender起動時に自動設定される立体は不要なので削除する。選択されたオブジェクトの削除は、DELキーを押すか、右クリックメニュー(コンテクストメニュー)から実行できる。

Blenderの初期画面でオブジェクトを削除する操作

球(UV球)、円柱、平面の作成

シーン内に球(UV球:UVマッピング用に球面座標で分割された球体)、円柱、平面を作成する。それぞれの立体は、違う場所に配置する(重ならないようにする)。

球、円柱、平面が配置された3Dビューポート

球(UV球)を追加する。立体の追加(新規作成)は、メニューで行うことができる。[SHIFT] aキーでも実行可能である。画面上部の「追加」メニュー、「メッシュ」(3Dモデルを構成する点と線と面の集合)サブメニューと操作し、立体の種類を選ぶ。

追加メニューからUV球を選択する操作

カーソルを別の場所に移動する。カーソルの移動は、ツールバーのカーソルツールで行うことができる。カーソルツールを選んだあとで、左クリックする。

カーソルツールを使用してカーソルを移動する操作

今度は、円柱を追加する。立体の追加(新規作成)は、メニューで行うことができる。[SHIFT] aキーでも実行可能である。

追加メニューから円柱を選択する操作

カーソルを別の場所に移動する。カーソルの移動は、ツールバーのカーソルツールで行うことができる。カーソルツールを選んだあとで、マウスの左クリックする。

カーソルを別の位置に移動する操作

今度は、平面を追加する。立体の追加(新規作成)は、メニューで行うことができる。[SHIFT] aキーでも実行可能である。

追加メニューから平面を選択する操作

この時点でのBlenderファイル:02.blend

立体の配置、サイズの調整

立体の配置、サイズを調整する。

立体の配置とサイズを調整した3Dビューポート

平面を選択する。選択は、マウスの左クリックで行う。左クリックで選択できないときは、ツールバーの選択ツールを選んだあとで、左クリックする。

平面を選択した状態の3Dビューポート

平面を拡大縮小する。拡大縮小(スケール)ツールを利用する。拡大縮小(スケール:オブジェクトのサイズを変更する操作)ツールへの切り替えは、sキー(Scaleの頭文字)でも行うことができる。動かしたあと、マウスの左クリックは確定、右クリックは取り消しである。

平面を拡大縮小する操作

球と円柱を移動して、平面のオブジェクトの上に、球と円柱が乗っているようにする(見栄えの問題なので、だいたいで良い)。移動ツールへの切り替えは、gキー(Grabの頭文字)で行うことができる。動かしたあと、マウスの左クリックは確定、右クリックは取り消しである。

球と円柱を平面の上に配置した状態

このとき、ビューの回転を行って、立体の配置を確認する。ビューの回転は、インタラクティブナビゲーションでも実行できる。インタラクティブナビゲーションの「ビューを回転します」を左クリックしたままマウス移動する。マウスの中ボタンを押しながらマウス移動でも回転操作が可能である。

ビューを回転して立体の配置を確認した状態

この時点でのBlenderファイル:02a.blend

マテリアルを学ぶ

ルック開発モード、スタジオライトの設定、スムースシェードの設定

マテリアル(オブジェクトの外観を定義する属性の集合)を3Dビューポートで確認できるようにするために,3Dビューポートをルック開発モード(マテリアルのプレビューに適した表示モード)に変更する.スタジオライト(シーンの照明環境を設定するための機能)の設定を行う.球と円柱はスムースシェードに設定する.

ルック開発モードで球と円柱にスムースシェードを適用した状態

まず,ルック開発モードに切り替える.ルック開発モードへの切り替えは,メニューで行うことができる.

ルック開発モードに切り替えるメニュー操作

ルック開発モードは,立体のマテリアル等を調整するために,シーン内のライトを切り替えながら確認するためのモードである.

次に,スタジオライトの設定を行う.スタジオライトの設定はメニューで行うことができる.ここでは,一番左のcity.exrを選択している.

スタジオライトの設定メニュー

球を選択する.選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあと,左クリックする.

球を選択した状態

球をスムースシェードに設定する.スムースシェード(ポリゴン間の境界をなめらかに表示する機能)に設定するには,右クリックメニュー(オブジェクトコンテキストメニュー)でスムースシェードを選択する.

右クリックメニューからスムースシェードを選択する操作

表示を確認する.フラットシェーディングでは,個々のポリゴンが,そのまま描画される.スムースシェードでは,元のメッシュの形は変えずに,ポリゴンどうしの境界がなめらかになるように描画される.

スムースシェードを適用した球の表示

【演習】円柱もスムースシェードに設定する.

球と円柱の両方にスムースシェードを適用した状態

スクリーンスペース反射の設定

次の手順で,スクリーンスペース反射(画面上の情報を用いた反射計算方法)を有効にする.

プロパティのレンダーで,スクリーンスペース反射をチェックする.

レンダープロパティでスクリーンスペース反射をチェックする操作

他の立体からの反射光が映り込むようになる(現状では分かりにくいので,あとで改めて確認する).

スクリーンスペース反射を有効にした状態の3Dビューポート

この時点でのBlenderファイル:02b.blend

ベースカラー

マテリアルの種々ある項目のうち,ベースカラー(マテリアルの基本となる色)を設定する.ルック開発モードで行う.

ベースカラーを設定した球、円柱、平面

球を選択する.選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあと,左クリックする.

球を選択した状態

プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする.

マテリアルプロパティを選択する操作

下のように「新規」のボタンが表示されるときは,新規をクリックする.

新規マテリアルを作成するボタン

マテリアルプロパティの画面が表示される.

マテリアルプロパティの画面

「ベースカラー」(Blender 4では「基本色」とも表示される)のところの,色の四角形部分をクリックする.

ベースカラーの色選択部分

色を選択する.

カラーピッカーで色を選択する画面

ルック開発モードで色を確認する.ルック開発モードへ切り替えていない場合は,切り替える.

ルック開発モードで色を確認した状態

【演習】円柱,平面にもベースカラーを設定する.

球、円柱、平面にベースカラーを設定した状態

粗さとメタリック

マテリアルの種々ある項目のうち,粗さ(表面の微細な凹凸を表現するパラメータ)とメタリック(金属のような反射特性を表現するパラメータ)を設定する.スクリーンスペース反射を設定する.ルック開発モードで行う.

粗さとメタリックを設定した球と円柱

球を選択する.選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあと,左クリックする.

球を選択した状態

プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする.

マテリアルプロパティを選択する操作

今度は,スムースシェードで,粗さ(Roughness)を増減させる.増減はマウス操作でも行うことができる.

粗さのパラメータを調整する画面
粗さ0.0の球
粗さ0.2の球
粗さ0.4の球
粗さ0.6の球
粗さ0.8の球
粗さ1.0の球

球の粗さ(Roughness)を「0.2」に設定し,次に進む.

球の粗さを0.2に設定した状態

スムースシェードで,メタリック(Metalic)を増減させる.増減はマウス操作でも行うことができる.

メタリックのパラメータを調整する画面
メタリック0.0の球
メタリック0.2の球
メタリック0.4の球
メタリック0.6の球
メタリック0.8の球
メタリック1.0の球

球のメタリック(Metalic)を「1.0」に設定し,次に進む.

球のメタリックを1.0に設定した状態

【演習】球,円柱のマテリアルを次のように設定する.

球:粗さ 0.4,メタリック 0

円柱:粗さ 0.1,メタリック 1

球と円柱にマテリアル設定を適用した状態

この時点でのBlenderファイル:02d.blend

スタジオライトを変えて、変化を見る

スタジオライトでは,背景画像が設定されていること,そして,背景画像をもとに,ライトが設定されていることを確認する.

まず,現在のスタジオライトの設定を確認する.背景画像が設定されていること,そして,背景画像をもとに,ライトが設定されていることを確認する.

スタジオライト設定の確認画面

スタジオライトを変えて,変化を確認する.

スタジオライト設定1
スタジオライト設定2
スタジオライト設定3
スタジオライト設定4
スタジオライト設定5
スタジオライト設定6
スタジオライト設定7

アルファブレンドによる透明化

アルファブレンド(透明度を利用した合成方法)による透明化を実行する.ルック開発モードにより確認する.

アルファブレンドを適用した半透明の球と円柱

球を選択する.選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあと,左クリックする.

球を選択した状態

プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする.

マテリアルプロパティを選択する操作

球にスクリーンスペース屈折を設定する.

スクリーンスペース屈折の設定画面

Alpha(アルファ)の値を0以上1未満にする(値が小さいほど透明度が高くなる).

アルファ値を調整する画面

ブレンドモードは「アルファブレンド」を選択する(「不透明」のままにしていると,透明感の表現ができない).

ブレンドモードをアルファブレンドに設定する操作

ルック開発モードで確認する.

半透明化した球をルック開発モードで確認した状態

Alpha(アルファ)の値を別の値に変更してみる.

アルファ値を変更する操作

ルック開発モードで確認する.

アルファ値を変更した球

ビューの回転を行い,半透明になっていることを確認する.ビューの回転は,インタラクティブナビゲーションでも実行できる.インタラクティブナビゲーションの「ビューを回転します」を左クリックしたままマウス移動する.マウスの中ボタンを押しながらマウス移動でも回転操作が可能である.

ビューを回転して半透明の球を確認した状態

【演習】円柱も半透明に設定する.

球と円柱の両方を半透明に設定した状態

この時点でのBlenderファイル:02e.blend

全体まとめ

マテリアルにより,立体の色や粗さやメタリックを設定できる.

Blenderには,アルファブレンディングにより半透明を表現できる機能がある.

フラットシェーディングでは,個々のポリゴンが,そのまま描画される.

スムースシェードでは,元のメッシュの形は変えずに,ポリゴンどうしの境界がなめらかになるように描画される.