Blenderのマテリアルで色と透過の設定
【概要】
Blenderは、3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェアである。立体の編集、レンダリング、ライト(ランプ)やカメラ等を設定した3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションの作成機能を持つ。ここでは、マテリアルのベースカラーの設定方法、ライトの種類(ポイント・サン・スポット・エリア)の違い、Transparency(透過)による透明化の方法を説明する。
キーワード:Blender、レンダリング、ライト、ライトの種類、Transparency(透過)による透明化
【目次】
【関連する外部ページ】
- Blenderの公式ページ: https://www.blender.org/
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前準備
Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェアである.3次元モデルの編集,レンダリング,光源やカメラ等の設定による3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.
メニューの日本語化を行っておくと使いやすい.「編集(Edit)→プリファレンス(Preferences)→インターフェイス(Interface)→翻訳(Translation)」で設定できる.
マテリアル
ベースカラー(Base Color)の変更は次の手順による。マテリアルには、色以外にも粗さ(Roughness)やメタリック(Metallic)など多くの設定項目がある。
* 演習:Cube(立方体)のオブジェクトの色を設定しなさい。
- オブジェクトモードで、Cube(立方体)のオブジェクトを選択する。
- プロパティの画面で、「マテリアルプロパティ」をクリックする。
- 下のように「新規(New)」のボタンが表示されるときは、新規(New)をクリックする。
- マテリアルプロパティの画面が表示される。
- 「ベースカラー」のところの、色の四角形部分をクリックする。
- 色を選ぶ。
* 演習:ライトの種類ポイント(Point)、サン(Sun)、スポット(Spot)、エリア(Area)の違いを確認する。
ライトの種類の変更は次の手順による。オブジェクトモードでライト(Light)のオブジェクトを選択し、プロパティの画面で「オブジェクトデータプロパティ」(電球のアイコン)をクリックし、ライトの種類(ポイント、サン、スポット、エリア)を選ぶ。
- ポイント(Point)
* ライトの種類をポイント(Point)に変えなさい。F12キーでレンダリングしてみなさい。その後3Dビューポートに戻りなさい。
- サン(Sun)
* ライトの種類をサン(Sun)に変えなさい。F12キーでレンダリングしてみなさい。その後3Dビューポートに戻りなさい。
- スポット(Spot)
* ライトの種類をスポット(Spot)に変えなさい。F12キーでレンダリングしてみなさい。その後3Dビューポートに戻りなさい。
- エリア(Area)
* ライトの種類をエリア(Area)に変えなさい。F12キーでレンダリングしてみなさい。その後3Dビューポートに戻りなさい。
Transparency(透過)による透明化
立体を選択し、マテリアルプロパティの「サーフェス(Surface)」内にある「アルファ(Alpha)」の値を0以上1未満にすると、その立体が透明になる(値が小さいほど透明になる)。アルファは、既定のシェーダーであるPrincipled BSDFの入力の一つである。
- まずは、オブジェクトモードで、好きな立体を選択する。
- プロパティの画面で、「マテリアルプロパティ」をクリックする。
- 下のように「新規(New)」のボタンが表示されるときは、新規(New)をクリックする。
- 「サーフェス(Surface)」内の「アルファ(Alpha)」の値を0以上1未満にする。
* 値が小さいほど透明になる。
- EEVEE(Blenderのリアルタイムレンダーエンジン)で透明の見た目を確認する場合は、「設定(Settings)」パネルの「レンダーメソッド(Render Method)」を確認する。既定値は「ディザー(Dithered)」であり、色つきの半透明を正しく表現するには「ブレンド(Blended)」に変更する。
* Cycles(物理ベースパストレーサー)でレンダリングする場合は、レイトレーシング(光線追跡)によって透明度が正しく計算されるため、レンダーメソッドの設定は影響しない。
- レンダリング:F12キー。
- アルファの値を別の値に変えてみる。
- レンダリング:F12キー。