Blender での,クロス・シミュレーション(Cloth Simulation)の手順をスクリーンショット等で説明する. Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェア. 立体の編集,レンダリング、ライト(ランプ)やカメラ等を設定しての3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.
【目次】
【サイト内の関連ページ】
謝辞:Blenderソフトウェアの作者に感謝します
【関連する外部ページ】
【Blender のインストール】
メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい.
【サイト内の関連ページ】 Blender の種々の操作と設定(Blender 3.4 の画面で説明)
移動ツールは,マウスの移動につれて,選択されたオブジェクトが動く.
ツールバーにより,移動ツールが表示される.移動ツールでは, 「X」軸, 「Y」軸, 「Z」軸を用いて移動すると, 軸ロックされ、軸方向だけの移動になる.
拡大縮小(スケール)ツールでは,マウスの移動につれて,選択されたオブジェクトが拡大縮小する 拡大縮小のあと,マウスの左クリックは確定,右クリックは取り消し.
ツールバーにより,拡大縮小(スケール)ツールが表示される.拡大縮小(スケール)ツールでは, 「X」軸, 「Y」軸, 「Z」軸を用いて拡大縮小すると, 軸ロックされ、軸方向だけの拡大縮小になる.
精密にサイズを指定したいときは、左側のツールバーのアイテムタブで X, Y, Z の値を設定する.
ツールバーにより,回転ツールが表示される.回転ツールでは,マウスの移動につれて,選択されたオブジェクトが回転する 回転のあと,マウスの左クリックは確定,右クリックは取り消し.
「R」キーを1回だけ押すと,視点を基準として回転
「R」キーを2回押すと,3軸の回転
※ テンキーの「+」と「-」でもOK
左は全体表示の前,右は全体表示のあと.
3Dビューポートのカメラ視野(カメラビュー),作業視野(作業ビュー)切り替え: ナビゲーションコントロールで行うことができる
カメラ視野(カメラビュー)は,レンダリングのときに用いる視野.
左は作業視野,右はカメラ視野(カメラビュー)
※ テンキーの「0」,メニューの「ビュー (View)」の「視点」の「カメラ (Camera)」でも行うことができる.
※ 終わったら,もう1度「n」キーを押して,シェルフを閉じる
元に戻す,やり直すは,メニューでできる.
ショートカット
このページでは,ここに書いた設定を終えた状態で,スクリーンショットを載せている. (ここに書いた設定を行わなくても,細かな画面表示が変わるだけで問題ない).
選択されたオブジェクトの削除: DEL キー.右クリックメニュー(コンテクストメニュー)でもできる.
立体の追加(新規作成)は,メニューでできる.[SHIFT] a キーでもできる.
選択は,マウスの左クリック.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリック.
拡大縮小ツールへの切り替えは,s キーでもできる.
移動ツールへの切り替えは,g キーでもできる.
モード切り替えは,メニューでできる.Tab キーでもできる.
選択対象の切り替え(編集モードでの選択で,頂点を選ぶのか,辺を選ぶのか,面を選ぶのかの切り替え)は,メニューでできる.
面の細分化は,編集モードで,細分化したい面を選択のうえ,右クリックメニュー(コンテキストメニュー)でできる.
3D ビューポートの左下に「細分化」と表示されるので展開
分割数を設定する
ここでは,練習のために,10 あるいは 15 に設定する
細分化されるので確認する
選択対象の切り替え(編集モードでの選択で,頂点を選ぶのか,辺を選ぶのか,面を選ぶのかの切り替え)は,メニューでできる.
移動は,移動ツールを利用する.移動ツールへの切り替えは,g キーでもできる.
追加選択は,追加したいオブジェクトを,[SHIFT] 左クリック
メッシュに対してプロポーショナル編集を行い,広範囲のなめらかな変形が簡単にできることを確認する
プロポーショナル編集するモードへの切り替えは, 編集モードで,メッシュを選択のうえ,メニューでできる.o キーでもできる. 元に戻す(プロポーショナル編集しないモードに戻る)のも同じ操作である.
選択対象の切り替え(編集モードでの選択で,頂点を選ぶのか,辺を選ぶのか,面を選ぶのかの切り替え)は,メニューでできる.
移動は,移動ツールを利用する.移動ツールへの切り替えは,g キーでもできる.
このとき,画面の右下に移動のオプションが表示される
移動のオプションで 「プロポーショナル編集」にチェックされていない場合はチェックする
このとき設定した値は保存される.
モード切り替えは,メニューでできる.Tab キーでもできる.
立体の追加(新規作成)は,メニューでできる.[SHIFT] a キーでもできる.
カーソルの移動は,ツールバーのカーソルツールでできる.カーソルツールを選んだあとで,左クリック..
立体の追加(新規作成)は,メニューでできる.[SHIFT] a キーでもできる.
選択は,マウスの左クリック.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリック.
拡大縮小ツールへの切り替えは,s キーでもできる.
移動ツールへの切り替えは,g キーでもできる.
以上で,立方体と平面の準備ができた.
オブジェクトモードで, 立方体を選択し,プロパティの「物理演算」をクリックし, 「コリジョン」をクリック.
オブジェクトモードで, 平面を選択し,プロパティの「物理演算」をクリックし, 「コリジョン」をクリック.
オブジェクトモードで, クロス・シミュレーションを行いたいメッシュを選択し,プロパティの「物理演算」をクリックし, 「クロス」をクリック.
設定を行う.「コリジョン」を展開し, 「セルフコリジョン」をチェックする. これは,メッシュを構成するオブジェクト同士の衝突を判定させるためのもの. (チェックをしないと,布が布をつきぬけるようになる)
メッシュをさまざまに変形したり, メッシュや立方体や平面の配置を変えたりしながら, クロス・シミュレーションの結果がどう変わるか確認する
※ 立体の移動などは,アニメーションの画面で,先頭に巻き戻してから行うこと(一時停止や再生中では行わず.先頭に巻き戻すこと)
クロス・シミュレーションするメッシュを, スムースシェード (smooth shade)する.
スムースシェードにするには,オブジェクトモードで,スムースシェードにしたい立体を選択し,右クリックメニュー(オブジェクトコンテクストメニュー)で,スムースシェードを選ぶ.
この時点での Blender ファイル:04a.blend