Blenderで、クロス・シミュレーション(Cloth Simulation)を行う
【目次】
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前準備
Blenderのインストール
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メニューの日本語化を行っておくと使いやすい。
Blenderの基本操作のまとめ
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- Blenderの基本操作(立体の新規作成と配置の調整、立体の操作、カメラ視野(カメラビュー)の調整、レンダリング、マテリアル、元に戻す、やり直す): 別ページで説明
- Blenderの種々の操作と設定: 別ページで説明
メッシュを学ぶ
ここでのBlenderの設定
このページでは,ここに書いた設定を終えた状態でスクリーンショットを掲載している(ここに書いた設定を行わなくても,細かな画面表示が変わるだけで問題ない).
- Blender起動時に自動配置される立体は不要であるため削除する.
選択されたオブジェクトの削除:DELキーを押す.右クリックメニュー(コンテキストメニュー)からも実行できる.
メッシュを作り変形する
面の細分化により,多数の細かなポリゴン(3Dグラフィックスにおける多角形の面)で構成されたメッシュ(頂点,辺,面から構成される3Dモデルの構造)を作成する.その後,頂点,辺,面の移動によりメッシュを変形する.
- 平面を追加する.
立体の追加(新規作成)はメニューから実行できる.Shift + Aキーでも実行できる.
- 平面を選択する.
選択はマウスの左クリックで行う.左クリックで選択できない場合は,ツールバーの選択ツールを選択した後,左クリックする.
- 平面を拡大縮小する.拡大縮小(スケール)ツールを利用する.
拡大縮小ツールへの切り替えは,Sキーでも実行できる.
- 平面を移動する.上方向(Z軸の向き)に移動する.移動ツールを利用する.
移動ツールへの切り替えは,Gキー(Grabの頭文字)でも実行できる.
- 次の手順で,面の細分化を行いメッシュを作成する.
- まず,編集モードへモードを切り替える.
モード切り替えはメニューから実行できる.Tabキーでも実行できる.
- 選択対象の切り替えで,面を選ぶように切り替える.
選択対象の切り替え(編集モードでの選択において,頂点を選ぶか,辺を選ぶか,面を選ぶかの切り替え)はメニューから実行できる.
- 面の細分化を行う.
面の細分化は,編集モードにおいて細分化したい面を選択した上で,右クリックメニュー(コンテキストメニュー)から実行できる.
3Dビューポート(3D空間を表示・操作するための主要な作業領域)の左下に「細分化」と表示されるので展開する.
分割数を設定する.ここでは,練習のため10あるいは15に設定する.
細分化されるので確認する.
- まず,編集モードへモードを切り替える.
- 頂点,辺,面のいずれかを選択し移動する.変形するので確認する.
選択対象の切り替え(編集モードでの選択において,頂点を選ぶか,辺を選ぶか,面を選ぶかの切り替え)はメニューから実行できる.
移動は移動ツールを利用する.移動ツールへの切り替えはGキーでも実行できる.
- 練習のため,頂点,辺,面のいずれかを2つ以上選択し移動する.
追加選択は,追加したいオブジェクトをShift + 左クリックする.
プロポーショナル編集
メッシュに対してプロポーショナル編集(選択した点を中心に周囲の要素も影響を受ける編集モード)を行い,広範囲のなめらかな変形を行うことができることを確認する.
- プロポーショナル編集するモードに切り替える.
プロポーショナル編集するモードへの切り替えは,編集モードにおいてメッシュを選択した上で,メニューから実行できる.Oキーでも実行できる.元に戻す(プロポーショナル編集しないモードに戻る)操作も同じである.
- 頂点,辺,面のいずれかを選択し移動する.変形するので確認する.
選択対象の切り替え(編集モードでの選択において,頂点を選ぶか,辺を選ぶか,面を選ぶかの切り替え)はメニューから実行できる.
移動は移動ツールを利用する.移動ツールへの切り替えはGキーでも実行できる.
このとき,画面の右下に移動のオプションが表示される.移動のオプションで「プロポーショナル編集」にチェックされていない場合はチェックする.
- 移動のオプションにおいて,プロポーショナルのサイズを変更すると変形が広がる(プロポーショナル編集).このとき設定した値は保存される.
クロス・シミュレーション(Cloth Simulation)を学ぶ
2つの立体(立方体と平面)の準備
クロス・シミュレーション(布や柔らかい表面の物理的な動きをシミュレートする機能)を行う.先ほど作成したメッシュはそのままにし,2つの立体(立方体と平面)を追加する.
- オブジェクトモードにしてから開始する.
モード切り替えはメニューから実行できる.Tabキーでも実行できる.
- 立方体を追加する.
立体の追加(新規作成)はメニューから実行できる.Shift + Aキーでも実行できる.
- カーソルを別の場所に移動する.
カーソルの移動はツールバーのカーソルツールから実行できる.カーソルツールを選択した後,左クリックする.
- 次に,平面を追加する.
立体の追加(新規作成)はメニューから実行できる.Shift + Aキーでも実行できる.
- 平面を選択する.
選択はマウスの左クリックで行う.左クリックで選択できない場合は,ツールバーの選択ツールを選択した後,左クリックする.
- 平面を拡大縮小する.拡大縮小(スケール)ツールを利用する.
拡大縮小ツールへの切り替えは,Sキーでも実行できる.
- 平面を移動する.平面は,立方体の下になるように配置する.移動ツールを利用する.
移動ツールへの切り替えは,Gキーでも実行できる.
以上で,立方体と平面の準備ができた.
クロス・シミュレーション(Cloth Simulation)の設定と実行
立方体と平面にコリジョン(衝突判定)を設定し,クロス・シミュレーションを行いたいメッシュにクロス(Cloth)を設定し,クロス・シミュレーションを実行する.
- 立方体にコリジョンを設定する.
オブジェクトモードにおいて立方体を選択し,プロパティの「物理演算」をクリックし,「コリジョン」をクリックする.
- 次に,下の平面にコリジョンを設定する.
オブジェクトモードにおいて平面を選択し,プロパティの「物理演算」をクリックし,「コリジョン」をクリックする.
- クロス・シミュレーションを行いたいメッシュにクロス(Cloth)を設定する.
オブジェクトモードにおいて,クロス・シミュレーションを行いたいメッシュを選択し,プロパティの「物理演算」をクリックし,「クロス」をクリックする.
設定を行う.「コリジョン」を展開し,「セルフコリジョン」(メッシュ自身の衝突判定)をチェックする.これは,メッシュを構成するオブジェクト同士の衝突を判定させるためのものである(チェックを行わない場合,布が布を突き抜けるようになる).
- メニューの「Animation」をクリックし,ワークスペースをアニメーションに変更する.ワークスペースの切り替えは,画面上部のタブからも実行できる.
- 「アニメーションの再生」をクリックする.シミュレーションが開始される.
- シミュレーション結果をアニメーションで確認する.
- 先頭フレームに戻す場合は,下図のボタンをクリックする.
メッシュを変形したり,メッシュや立方体や平面の配置を変更したりしながら,クロス・シミュレーションの結果がどのように変わるか確認する.立体の移動などは,アニメーションの画面において先頭に巻き戻してから行う(一時停止中や再生中では行わず,先頭に巻き戻してから実施する).
スムースシェード(smooth shade)
クロス・シミュレーションするメッシュを,スムースシェード(面と面の境界をなめらかに表示する描画モード)で表示する.
- クロス・シミュレーションするメッシュに,「サブディビジョンサーフェス」(メッシュをなめらかに細分化するモディファイアー)のモディファイアー(オブジェクトに非破壊的に効果を適用するツール)を追加する.
- アニメーションを一時停止する.
- オブジェクトモードにおいて,クロス・シミュレーションするメッシュを選択し,プロパティの「モディファイアー」をクリックする.
- 次に,「モディファイアーを追加」をクリックし,「サブディビジョンサーフェス」をクリックする.
- 細分化の設定を確認する.設定は変更せずに続行する.
- アニメーションを一時停止する.
- クロス・シミュレーションするメッシュにスムースシェードを設定する.
スムースシェードにする手順は,オブジェクトモードにおいてスムースシェードにしたい立体を選択し,右クリックメニュー(オブジェクトコンテキストメニュー)からスムースシェードを選択する.
Blender 4では,シェーディングの設定を変更する際に右クリックメニューの代わりに,右側のプロパティパネルの「オブジェクトプロパティ」から「シェーディング」セクションを選択して設定することもできる.
- 「アニメーションの再生」をクリックする.シミュレーションが開始される.
- シミュレーション結果をアニメーションで確認する.
この時点でのBlenderファイル:04a.blend
全体まとめ
布を,多数のポリゴンから構成されるメッシュで表現した.メッシュとは,1つあるいは複数のポリゴンの集まりである.