逆力学(MakeHuman 1.2, Blender 2.93.4 を使用)(Windows 上)
逆力学のアニメーションを作成する.
MakeHuman 1.2, Blender 2.93.4 を使用
【サイト内の関連ページ】
前準備
Blender のインストール
MakeHuman のインストール, Blender での設定
次のことが終わっていること.
- MakeHuman のインストール
- Blender の MHX2 アドオンのインストール
Windows での MakeHuman のインストールとBlender の MHX2 アドオンのインストールの手順: 別ページ »で説明
- Blender の画面構成や基本操作: 別ページで説明
- MakeHuman と Blender で人体画像を作るまでの手順は,「別のページ」で説明している.
MakeHumanで、mhx2形式で、人体データのエクスポート.Blender 2.93.4 でインポート
逆力学(IK)を行うために,Blender でのインポート時に「MHX」を選ぶ.
骨格(アーマチャ)を動かすと,骨格につながるオブジェクト全体が動くのが順方向の力学である.
オブジェクトを動かすことで,その結果,骨格(アーマチャ)が動く(同時にオブジェクトの他の部分も動く)のが逆力学(IK)である.
- MakeHuman で、人体に骨格(Blenderでは「アーマチャ」ともいう)を付ける.
「ポーズ/アニメーション(Pose/Animate)」 を選び、「リグプリセット」として None 以外を選ぶ.
※ 既定(デフォルト)では「None」になっている.「種類」として「Default」を選ぶ。これで骨格が付く.
- mhx2形式でエクスポートしたいので、「ファイル(Files)」を選び、
「エクスポート(Export)」を選び、
「MakeHuman Exchange (mhx2)」を選ぶ
- ファイル名と、ディレクトリ名を設定したいので「...」をクリック.
- ファイル名と、ディレクトリ名を設定.「保存」をクリックすると、エクスポートされる。
ディレクトリは、分かりやすいディレクトリを選ぶこと。
- ファイルができるので確認する
このあとは Blender での操作である.
Blender 2.93.4 を用いて説明する.
- Blenderを起動する
- 中央の立方体は不要なので削除
立方体を右クリックで選んでから、メニューで削除するのが簡単.
- Blender でmhx2 形式のデータのインポート
「ファイル」→「インポート」
→「MakeHuman (.mhx2)」と操作する
- 次の手順により,Blender でのインポート時に「MHX」を選ぶ.
これは,Blender で逆力学(IK)を行うために必要な操作.
- 「Override Exported Data」をチェック
- 「リギング」の下の「Add Rig」をチェック
- 「Rig Type」は「Exported MHX」を選ぶ
- .mhx2 形式データファイルを選ぶ.「Import MHX2」をクリック.
- 読み込まれるので確認する
- Nキーでシェルフを出し,「MHX2 Runtime」を選ぶ.
(シェルフを閉じるときも N キー)
- 「FK/IK」スイッチで,4箇所で,IK を選ぶ.
逆力学(IK)を有効にする設定.
- 移動ツールを有効にしたのち,オブジェクトを移動する.逆力学(IK)が有効になっていることが分かる.
逆力学(IK)を有効にする設定.