MakeHuman 1.3 のインストールと機能、Blender との連携(3D人体アニメーション)(Windows 上)

概要

Windows での MakeHuman のインストール手順と主要機能、Blender との連携方法を解説する。MakeHuman は人体の3Dモデル作成とアニメーションのためのソフトウェアである。Blender と組み合わせることで高品質な人体画像を作成できる。人体データのBlenderへの取り込みには、MakeHumanコミュニティが開発し現在推奨されているBlenderアドオンMPFB2を用いる。

その他情報

実演ビデオ(YouTube)「MakeHuman 1.2 のインストール(Windows 上)」(インストールの流れ自体はMakeHuman 1.3でも同様である)

動画リンク: https://www.youtube.com/watch?v=Bbe69OJiFqM

目次

  1. 前準備
  2. Windows での MakeHuman のインストール
  3. MakeHuman の主な機能
  4. Blender の MPFB2 アドオンのインストール(Blender 5.2 LTS 対応)
  5. MakeHuman で人体データを MHM 形式で保存し、Blender の MPFB2 でインポート
  6. MakeHumanのCommunityタブでアセットを同期する

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前準備

Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェアである.3次元モデルの編集,レンダリング,光源やカメラ等の設定による3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.

メニューの日本語化を行っておくと使いやすい.「編集(Edit)→プリファレンス(Preferences)→インターフェイス(Interface)→翻訳(Translation)」で設定できる.

Windows での MakeHuman のインストール

Windows では、zip ファイルをダウンロードし、展開(解凍)するという手順で導入する。

  1. MakeHuman Community の Web ページを開く

    https://static.makehumancommunity.org/

  2. Web ページを開いたとき、Cookie に関する警告表示が出る場合がある。そのときは、「OK」をクリックする。
    Cookie に関する警告表示
  3. MakeHuman本体のリリース一覧ページを開く。

    https://static.makehumancommunity.org/makehuman/releases.html

    現在の安定版であるバージョン1.3.0のリンクをクリックする。

  4. リリース解説ページの「Downloading」欄にある、Windows用の.zipファイルへのリンクをクリックする。
    Windows 版のダウンロードリンク
  5. .zip ファイルのダウンロードが始まるので確認する。ダウンロードが終わるまで、しばらく待つ。
    ダウンロード中の画面
  6. ダウンロードした .zip ファイルを展開(解凍)する。分かりやすいディレクトリに置く。
    Windows での展開(解凍)に便利な 7-Zip: 別ページで説明
    zip ファイルの展開
  7. makehuman の .exe ファイルを起動する。
    makehuman の実行ファイル
  8. インストールが始まる。ようこそ画面では、「Next」をクリックする。
    インストールのようこそ画面
  9. ユーザの選択(全ユーザが使うか、そうでないか)を行い、「Next」をクリックする。

    ユーザ名を日本語にしている場合には、「全ユーザが使う(Install for anyone using this computer)」を選ぶことを推奨する。

    ユーザ選択画面
  10. インストールディレクトリは、問題が無ければ、既定(デフォルト)のままでよい。「Install」をクリックする。

    インストールディレクトリに日本語が含まれている場合には動作しない可能性があるので、必ず変更すること。

    インストールディレクトリの選択
  11. インストール終了の確認。「Finish」をクリックする。
    インストール完了画面
  12. 試しに起動してみる。起動は、Windows のスタートメニューで簡単にできる。
    スタートメニューからの起動
    このソフトでは、人体データが表示される。不愉快に感じる場合には、使用をやめること。
  13. makehuman の起動が確認できたら、makehuman を閉じる
    makehuman の起動画面

MakeHuman の主な機能

Blender の MPFB2 アドオンのインストール(Blender 5.2 LTS 対応)

前準備として、Blender のインストールが済んでいること。

MPFB2は、Blender 4.2.0以上が必要である。ここでは、Blender 5.2 LTS を用いて説明する。

なお、Blender の画面構成や基本操作については、別ページで説明している。

MPFB2(MakeHuman Plugin For Blender、バージョン2系)は、MakeHumanコミュニティが開発しているBlenderアドオンである。MakeHumanで作成した人体データをBlenderに取り込む用途に加え、Blender単体で人体キャラクターを作成する用途にも使える。かつて使われていたMHX2アドオンは、開発元が「保守されておらず新しいBlenderへの追従更新もない」と明記しており、現在はMPFB2への移行が公式に推奨されている。

  1. Blenderを起動する。
  2. Blender で「編集」、「プリファレンス」と操作する。
    プリファレンスメニュー
  3. 拡張機能(Get Extensions)」を選ぶ。
  4. 検索窓に「MPFB」と入力する。一覧に表示された「MPFB」の「インストール」をクリックする。
  5. インストールが完了すると、Blenderの3DビューポートのN パネルに「MPFB」タブが表示されるようになる。
  6. MPFB2を最大限に活用するために、アセットパック(肌、目、歯などのアセット一式)も導入する。MakeHuman Communityの次のページから、少なくとも「makehuman system assets」をダウンロードする。

    https://static.makehumancommunity.org/assets/assetpacks/index.html

  7. Blenderの N パネルの「MPFB」タブで、「Apply assets」→「Library settings」を開き、「Load pack from zip file」ボタンをクリックし、ダウンロードしたzipファイルを選ぶ。
  8. アセットパックの導入後は、いったんBlenderを再起動する。

MakeHuman で人体データを MHM 形式で保存し、Blender の MPFB2 でインポート

  1. MakeHuman で、人体に骨格(Blender では「アーマチュア」ともいう、キャラクターを動かすための骨組み構造)を付ける

    「ポーズ/アニメーション(Pose/Animate)」を選び、「リグプリセット」として None 以外を選ぶ。

    既定(デフォルト)では「None」になっている。「種類」として「Default」を選ぶ。これで骨格が付く。

    リグプリセットの設定
  2. 人体データを保存するために、「ファイル(Files)」を選び、「保存(Save)」を選ぶ。ファイル名とディレクトリを指定して保存すると、拡張子.mhm(MakeHuman Model形式)のファイルが作成される。

    保存先は既定ではMakeHumanのユーザデータフォルダ(Windowsの場合、C:\Users\(ユーザー名)\Documents\makehuman\v1py3\data\models)である。分かりやすい場所を覚えておくこと。

  3. ファイルができるので確認する。

このあとは Blender での操作である。Blender 5.2 LTS を用いて説明する。

  1. Blenderを起動する。
  2. 中央の立方体は不要なので削除する。立方体を左クリックで選んでから、Deleteキーを押すか、メニューで削除する。
    立方体の削除
  3. N キーでサイドバーを表示し、「MPFB」タブを選ぶ。
  4. 新規人体(New human)」→「プリセットから(From presets)」パネルを開き、「MHMをインポート(Import MHM)」ボタンをクリックし、MakeHumanで保存した.mhmファイルを選ぶ。

    マテリアルをMakeHumanと同じ見た目にしたい場合は、「Skin model」「Clothes material」「Eyes material」の設定を「MakeSkin」にしておく。

  5. 読み込まれるので確認する。
  6. マウス操作(中ボタン押しながらの回転、ホイールでの拡大縮小など)で、全体が見やすくなるように視点を調整する。
    視点調整後の画面
  7. 確認のため骨格(アーマチュア)の中のボーンを、左クリックで選択してみる。このとき、モードは、ポーズモードで行うこと。
    ポーズモードでのボーン選択
  8. 選択された状態で、移動モード(G キーまたはツールバーから選択可能)を選び、マウスを動かす。すると、人体が動き、人体表面が変形(ボーンに追従して自然に曲がる)することが確認できる。
    ボーン移動による変形
  9. オブジェクト全体を移動、回転、拡大縮小するときは、オブジェクトモード(画面上部のドロップダウンメニューから選択)を選び、骨格(アーマチュア)を左クリックする。
    オブジェクトモードでの選択

    すると、移動などができる。

    オブジェクトの移動
  10. 次の手順で、カメラの位置を調整する。まず、N キーでシェルフ(サイドバー)を出し、「カメラをビューにロック」(Blenderのバージョンによっては「カメラをロック」)をチェックする。(シェルフを閉じるときも N キー)
    カメラをビューにロックの設定
  11. 視点をカメラに変える。「ビュー(View)→ 視点(View)→ カメラ(Camera)」と操作する。あるいはテンキーの「0」を押しても同じ操作ができる。

    視点をカメラに変えたのを元に戻すには、再び「ビュー(View)→ 視点(View)→ カメラ(Camera)」と操作する。

    カメラ視点への変更

    先ほど、「カメラをビューにロック(Lock Camera to View)」したので、「カメラ視野(カメラビュー)」を動かすと、同時にカメラも動くようになる。

    • 視野の自由な平行移動:SHIFT キーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
    • 視野の自由な回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウス移動
    • マウスのホイールでも視点を調整
    カメラ視点の調整

    F12 キーでレンダリングを行う。

    レンダリング結果

MakeHumanのCommunityタブでアセットを同期する

  1. MakeHuman で「Community」(コミュニティ)タブをクリックする。
    Community タブ
  2. 画面の指示に従い、「Synchronize」(同期)ボタンをクリックする。
    Synchronize ボタン
  3. ダウンロードが始まる。終了するまでしばらく待つ。
    ダウンロード中の画面