MakeHuman 1.3 のインストールと機能、Blender との連携(3D人体アニメーション)(Windows 上)
【概要】
Windows での MakeHuman のインストール手順と主な機能、Blender との連携方法を説明する。MakeHuman は人体の3Dモデル作成とアニメーションのためのソフトウェアである。Blender と組み合わせて、人体の画像を作成できる。人体データの Blender への取り込みには、MakeHuman コミュニティが開発し、現在推奨されている Blender アドオンMPFB2を用いる。
【目次】
- 前準備
- Windows での MakeHuman のインストール
- MakeHuman の主な機能
- Blender の MPFB2 アドオンのインストール(Blender 5.2 LTS 対応)
- MakeHuman で人体データを MHM 形式で保存し、Blender の MPFB2 でインポート
- MakeHumanのCommunityタブでアセットを同期する
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前準備
Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェアである.3次元モデルの編集,レンダリング,光源やカメラ等の設定による3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.
メニューの日本語化を行っておくと使いやすい.「編集(Edit)→プリファレンス(Preferences)→インターフェイス(Interface)→翻訳(Translation)」で設定できる.
Windows での MakeHuman のインストール
Windows では、zip ファイルをダウンロードして展開(解凍)し、その中のインストーラを実行する手順で導入する。
- MakeHuman Community の Web ページを開く
- Cookie に関する表示が出た場合は、「OK」をクリックする。
- MakeHuman 本体のリリース一覧ページを開く。
https://static.makehumancommunity.org/makehuman/releases.html
安定版であるバージョン 1.3.0 のリンクをクリックする。
- リリース解説ページの「Downloading」欄にある、Windows 用の .zip ファイルへのリンクをクリックする。
- .zip ファイルのダウンロードが始まるので確認する。ダウンロードが終わるまで待つ。
- ダウンロードした .zip ファイルを展開(解凍)する。分かりやすいディレクトリに置く。
Windows での展開(解凍)に便利な 7-Zip: 別ページで説明
- 展開してできた makehuman の .exe ファイル(インストーラ)を起動する。
- インストールが始まる。ようこそ画面では、「Next」をクリックする。
- 使用するユーザの範囲を選び、「Next」をクリックする。
ユーザ名に日本語が含まれている場合は、「全ユーザが使う(Install for anyone using this computer)」を選ぶ。
- インストールディレクトリは、既定(デフォルト)のままでよい。「Install」をクリックする。
インストールディレクトリに日本語が含まれる場合は、日本語を含まないディレクトリに変更する。
- インストール終了を確認し、「Finish」をクリックする。
- 起動してみる。起動は、Windows のスタートメニューから行う。
- makehuman の起動が確認できたら、makehuman を閉じる。
MakeHuman の主な機能
- MakeHuman を起動する。
- 「Settings」では、表示する言語を変更できる。ここから先は「Japanese_generic」に設定した画面で説明する。
- 「モデル(Modeling)」では、全身、顔、体形、腕、足の調整ができる。
- 「ジオメトリ(Geometry)」では、衣服、髪の毛、眉毛、まつ毛の調整ができる。
- 「マテリアル(Material)」では、肌の色や目の色の調整ができる。
- 「ポーズ/アニメーション(Pose/Animate)」では、骨格(リグ)、ポーズ、表情(Expression)の調整ができる。
Blender の MPFB2 アドオンのインストール(Blender 5.2 LTS 対応)
前準備として、Blender のインストールが済んでいること。
MPFB2 は、Blender 4.2 以上が必要である。ここでは、Blender 5.2 LTS を用いて説明する。
MPFB2(MakeHuman Plugin For Blender、バージョン2系)は、MakeHuman コミュニティが開発している Blender アドオンである。MakeHuman で作成した人体データを Blender に取り込む用途に加え、Blender 単体で人体キャラクターを作成する用途にも使える。かつて使われていたMHX2アドオンは保守されておらず、現在は MPFB2 への移行が公式に推奨されている。
- Blenderを起動する。
- Blender で「編集」、「プリファレンス」と操作する。
- 「拡張機能を入手(Get Extensions)」を選ぶ。
- 検索窓に「MPFB」と入力する。一覧に表示された「MPFB」の「インストール」をクリックする。
- インストールが完了すると、Blender の3Dビューポートの N パネル(サイドバー)に「MPFB」タブが表示されるようになる。
- 肌、目、歯などのアセット一式であるアセットパックも導入する。MakeHuman Community の次のページから、少なくとも「makehuman system assets」をダウンロードする。
https://static.makehumancommunity.org/assets/assetpacks/index.html
- Blender の N パネルの「MPFB」タブで、「Apply assets」→「Library settings」を開き、「Load pack from zip file」ボタンをクリックし、ダウンロードした zip ファイルを選ぶ。
- アセットパックの導入後は、Blender を再起動する。
MakeHuman で人体データを MHM 形式で保存し、Blender の MPFB2 でインポート
- MakeHuman で、人体に骨格(Blender では「アーマチュア」ともいう、キャラクターを動かすための骨組み構造)を付ける。
「ポーズ/アニメーション(Pose/Animate)」を選び、「リグプリセット」として None 以外を選ぶ。
既定(デフォルト)では「None」になっている。「種類」として「Default」を選ぶ。これで骨格が付く。
- 人体データを保存するために、「ファイル(Files)」を選び、「保存(Save)」を選ぶ。ファイル名とディレクトリを指定して保存すると、拡張子.mhm(MakeHuman Model 形式)のファイルが作成される。
保存先は既定では MakeHuman のユーザデータフォルダ(Windows の場合、
C:\Users\(ユーザー名)\Documents\makehuman\v1py3\data\models)である。保存先を覚えておく。 - ファイルができるので確認する。
このあとは Blender での操作である。Blender 5.2 LTS を用いて説明する。
- Blenderを起動する。
- 中央の立方体は不要なので削除する。立方体を左クリックで選んでから、Delete キーを押す。
- N キーでサイドバーを表示し、「MPFB」タブを選ぶ。
- 「新規人体(New human)」→「プリセットから(From presets)」パネルを開き、「MHMをインポート(Import MHM)」ボタンをクリックし、MakeHuman で保存した .mhm ファイルを選ぶ。
マテリアルを MakeHuman と同じ見た目にしたい場合は、「Skin model」「Clothes material」「Eyes material」の設定を「MakeSkin」にしておく。
- 読み込まれるので確認する。
- マウス操作(中ボタンを押しながらの回転、ホイールでの拡大縮小など)で、全体が見やすくなるように視点を調整する。
- 骨格(アーマチュア)の中のボーンを、左クリックで選択してみる。このとき、モードはポーズモードにする。
- 選択された状態で、移動(G キーまたはツールバーの移動ツール)を選び、マウスを動かす。人体が動き、人体表面がボーンに追従して変形することが確認できる。
- オブジェクト全体を移動、回転、拡大縮小するときは、オブジェクトモード(画面上部のドロップダウンメニューで選択)にして、骨格(アーマチュア)を左クリックする。
移動などができる。
- 次の手順で、カメラの位置を調整する。まず、N キーでサイドバーを出し、「カメラをビューにロック」(Blender のバージョンによっては「カメラをロック」)をチェックする(サイドバーを閉じるときも N キー)。
- 視点をカメラに変える。「ビュー(View)→ 視点(View)→ カメラ(Camera)」と操作する。テンキーの「0」でも同じ操作ができる。
視点を元に戻すには、再び「ビュー(View)→ 視点(View)→ カメラ(Camera)」と操作する。
「カメラをビューにロック(Lock Camera to View)」をチェックしたので、「カメラ視野(カメラビュー)」を動かすと、同時にカメラも動く。
- 視野の平行移動:SHIFT キーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
- 視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウス移動
- マウスのホイールでも視点を調整できる
F12 キーでレンダリングを行う。
MakeHumanのCommunityタブでアセットを同期する
- MakeHuman で「Community」(コミュニティ)タブをクリックする。
- 画面の指示に従い、「Synchronize」(同期)ボタンをクリックする。
- ダウンロードが始まる。終了するまで待つ。