MakeHuman 1.3 のインストールと機能、Blender との連携(3D人体アニメーション)(Windows 上)

概要

Windows での MakeHuman のインストール手順と主な機能、Blender との連携方法を説明する。MakeHuman は人体の3Dモデル作成とアニメーションのためのソフトウェアである。Blender と組み合わせて、人体の画像を作成できる。人体データの Blender への取り込みには、MakeHuman コミュニティが開発し、現在推奨されている Blender アドオンMPFB2を用いる。

目次

  1. 前準備
  2. Windows での MakeHuman のインストール
  3. MakeHuman の主な機能
  4. Blender の MPFB2 アドオンのインストール(Blender 5.2 LTS 対応)
  5. MakeHuman で人体データを MHM 形式で保存し、Blender の MPFB2 でインポート
  6. MakeHumanのCommunityタブでアセットを同期する

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前準備

Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェアである.3次元モデルの編集,レンダリング,光源やカメラ等の設定による3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.

メニューの日本語化を行っておくと使いやすい.「編集(Edit)→プリファレンス(Preferences)→インターフェイス(Interface)→翻訳(Translation)」で設定できる.

Windows での MakeHuman のインストール

Windows では、zip ファイルをダウンロードして展開(解凍)し、その中のインストーラを実行する手順で導入する。

  1. MakeHuman Community の Web ページを開く

    https://static.makehumancommunity.org/

  2. Cookie に関する表示が出た場合は、「OK」をクリックする。
    Cookie に関する警告表示
  3. MakeHuman 本体のリリース一覧ページを開く。

    https://static.makehumancommunity.org/makehuman/releases.html

    安定版であるバージョン 1.3.0 のリンクをクリックする。

  4. リリース解説ページの「Downloading」欄にある、Windows 用の .zip ファイルへのリンクをクリックする。
    Windows 版のダウンロードリンク
  5. .zip ファイルのダウンロードが始まるので確認する。ダウンロードが終わるまで待つ。
    ダウンロード中の画面
  6. ダウンロードした .zip ファイルを展開(解凍)する。分かりやすいディレクトリに置く。
    Windows での展開(解凍)に便利な 7-Zip: 別ページで説明
    zip ファイルの展開
  7. 展開してできた makehuman の .exe ファイル(インストーラ)を起動する。
    makehuman の実行ファイル
  8. インストールが始まる。ようこそ画面では、「Next」をクリックする。
    インストールのようこそ画面
  9. 使用するユーザの範囲を選び、「Next」をクリックする。

    ユーザ名に日本語が含まれている場合は、「全ユーザが使う(Install for anyone using this computer)」を選ぶ。

    ユーザ選択画面
  10. インストールディレクトリは、既定(デフォルト)のままでよい。「Install」をクリックする。

    インストールディレクトリに日本語が含まれる場合は、日本語を含まないディレクトリに変更する。

    インストールディレクトリの選択
  11. インストール終了を確認し、「Finish」をクリックする。
    インストール完了画面
  12. 起動してみる。起動は、Windows のスタートメニューから行う。
    スタートメニューからの起動
  13. makehuman の起動が確認できたら、makehuman を閉じる
    makehuman の起動画面

MakeHuman の主な機能

Blender の MPFB2 アドオンのインストール(Blender 5.2 LTS 対応)

前準備として、Blender のインストールが済んでいること。

MPFB2 は、Blender 4.2 以上が必要である。ここでは、Blender 5.2 LTS を用いて説明する。

Blender の画面構成や基本操作については、別ページで説明している。

MPFB2(MakeHuman Plugin For Blender、バージョン2系)は、MakeHuman コミュニティが開発している Blender アドオンである。MakeHuman で作成した人体データを Blender に取り込む用途に加え、Blender 単体で人体キャラクターを作成する用途にも使える。かつて使われていたMHX2アドオンは保守されておらず、現在は MPFB2 への移行が公式に推奨されている。

  1. Blenderを起動する。
  2. Blender で「編集」、「プリファレンス」と操作する。
    プリファレンスメニュー
  3. 拡張機能を入手(Get Extensions)」を選ぶ。
  4. 検索窓に「MPFB」と入力する。一覧に表示された「MPFB」の「インストール」をクリックする。
  5. インストールが完了すると、Blender の3Dビューポートの N パネル(サイドバー)に「MPFB」タブが表示されるようになる。
  6. 肌、目、歯などのアセット一式であるアセットパックも導入する。MakeHuman Community の次のページから、少なくとも「makehuman system assets」をダウンロードする。

    https://static.makehumancommunity.org/assets/assetpacks/index.html

  7. Blender の N パネルの「MPFB」タブで、「Apply assets」→「Library settings」を開き、「Load pack from zip file」ボタンをクリックし、ダウンロードした zip ファイルを選ぶ。
  8. アセットパックの導入後は、Blender を再起動する。

MakeHuman で人体データを MHM 形式で保存し、Blender の MPFB2 でインポート

  1. MakeHuman で、人体に骨格(Blender では「アーマチュア」ともいう、キャラクターを動かすための骨組み構造)を付ける

    「ポーズ/アニメーション(Pose/Animate)」を選び、「リグプリセット」として None 以外を選ぶ。

    既定(デフォルト)では「None」になっている。「種類」として「Default」を選ぶ。これで骨格が付く。

    リグプリセットの設定
  2. 人体データを保存するために、「ファイル(Files)」を選び、「保存(Save)」を選ぶ。ファイル名とディレクトリを指定して保存すると、拡張子.mhm(MakeHuman Model 形式)のファイルが作成される。

    保存先は既定では MakeHuman のユーザデータフォルダ(Windows の場合、C:\Users\(ユーザー名)\Documents\makehuman\v1py3\data\models)である。保存先を覚えておく。

  3. ファイルができるので確認する。

このあとは Blender での操作である。Blender 5.2 LTS を用いて説明する。

  1. Blenderを起動する。
  2. 中央の立方体は不要なので削除する。立方体を左クリックで選んでから、Delete キーを押す。
    立方体の削除
  3. N キーでサイドバーを表示し、「MPFB」タブを選ぶ。
  4. 新規人体(New human)」→「プリセットから(From presets)」パネルを開き、「MHMをインポート(Import MHM)」ボタンをクリックし、MakeHuman で保存した .mhm ファイルを選ぶ。

    マテリアルを MakeHuman と同じ見た目にしたい場合は、「Skin model」「Clothes material」「Eyes material」の設定を「MakeSkin」にしておく。

  5. 読み込まれるので確認する。
  6. マウス操作(中ボタンを押しながらの回転、ホイールでの拡大縮小など)で、全体が見やすくなるように視点を調整する。
    視点調整後の画面
  7. 骨格(アーマチュア)の中のボーンを、左クリックで選択してみる。このとき、モードはポーズモードにする。
    ポーズモードでのボーン選択
  8. 選択された状態で、移動(G キーまたはツールバーの移動ツール)を選び、マウスを動かす。人体が動き、人体表面がボーンに追従して変形することが確認できる。
    ボーン移動による変形
  9. オブジェクト全体を移動、回転、拡大縮小するときは、オブジェクトモード(画面上部のドロップダウンメニューで選択)にして、骨格(アーマチュア)を左クリックする。
    オブジェクトモードでの選択

    移動などができる。

    オブジェクトの移動
  10. 次の手順で、カメラの位置を調整する。まず、N キーでサイドバーを出し、「カメラをビューにロック」(Blender のバージョンによっては「カメラをロック」)をチェックする(サイドバーを閉じるときも N キー)。
    カメラをビューにロックの設定
  11. 視点をカメラに変える。「ビュー(View)→ 視点(View)→ カメラ(Camera)」と操作する。テンキーの「0」でも同じ操作ができる。

    視点を元に戻すには、再び「ビュー(View)→ 視点(View)→ カメラ(Camera)」と操作する。

    カメラ視点への変更

    カメラをビューにロック(Lock Camera to View)」をチェックしたので、「カメラ視野(カメラビュー)」を動かすと、同時にカメラも動く

    • 視野の平行移動:SHIFT キーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
    • 視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウス移動
    • マウスのホイールでも視点を調整できる
    カメラ視点の調整

    F12 キーでレンダリングを行う。

    レンダリング結果

MakeHumanのCommunityタブでアセットを同期する

  1. MakeHuman で「Community」(コミュニティ)タブをクリックする。
    Community タブ
  2. 画面の指示に従い、「Synchronize」(同期)ボタンをクリックする。
    Synchronize ボタン
  3. ダウンロードが始まる。終了するまで待つ。
    ダウンロード中の画面