Blenderの画像テクスチャ、テクスチャ座標系
【概要】
Blenderにおける画像テクスチャの設定方法とテクスチャ座標系(UV座標系)の基本概念を学ぶ。マテリアルプレビューモードとHDRI環境の設定、立体への画像テクスチャの適用、UV編集ワークスペースでのテクスチャマッピングの確認方法を解説する。
【目次】
【関連する外部ページ】
- Blenderの公式ページ: https://www.blender.org/
- PBR Materialsアセットのページ: https://3d-wolf.com/products/materials.html
【サイト内の関連情報】
前準備
Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェアである.3次元モデルの編集,レンダリング,光源やカメラ等の設定による3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.
メニューの日本語化を行っておくと使いやすい.「編集(Edit)→プリファレンス(Preferences)→インターフェイス(Interface)→翻訳(Translation)」で設定できる.
画像テクスチャ、テクスチャ座標系を学ぶ
マテリアルプレビューモード、HDRI環境の設定
マテリアルを3Dビューポート(立体モデルを編集する主要表示領域)で確認できるようにするために、3Dビューポートをマテリアルプレビューモード(マテリアルのリアルタイムプレビューモード)に変える。あわせて、HDRI環境(3Dビューポートを照らすHDRI画像による照明)の設定を行う。
- まず、マテリアルプレビューモードに切り替える。
3Dビューポート右上に並ぶビューポートシェーディングのアイコン(ワイヤーフレーム、ソリッド、マテリアルプレビュー、レンダーの4つ)のうち、左から3番目の「マテリアルプレビュー」をクリックする(ショートカットキー:Zでパイメニューを開く、Shift + Zで直前の表示モードと切り替え)。
マテリアルプレビューは、EEVEE(Blenderのリアルタイムレンダーエンジン)とHDRI環境を用いて3Dビューポートを描画する表示モードであり、立体のマテリアルの調整やテクスチャのペイントに適している。
- 次に、HDRI環境の設定を行う。
ビューポートシェーディングのアイコンの右にある下向き矢印のアイコンをクリックするとポップオーバー(設定パネル)が開く。「シーンのワールド」のチェックを外すと、Blenderに内蔵されているHDRI環境の一覧から選択できるようになる。
ここでは、一覧の一番左にあるcity.exrを選択する。
立体に画像テクスチャを設定してみる
立体に画像テクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける2次元画像)を設定し、画像ファイルをテクスチャとして活用する方法を学ぶ。
- 画像テクスチャに使用したい画像ファイルを準備する。
- 立体を選択する。
選択は、マウスの左クリックで行う。左クリックで選択できないときは、ツールバーの選択ツール(左側ツールバーの矢印アイコン)を選んだあと、左クリックする。
- プロパティの「マテリアル」をクリックする。
- 下のように「新規 (New)」のボタンが表示されるときは、新規 (New)をクリックする。
- 「ベースカラー」の左横の「●」(カラーソケット)をクリックする。
- 表示されるメニューから「画像テクスチャ」を選択する。
- 画像ファイルを、画像テクスチャとして使用するために、「開く」をクリックする。
- 画像テクスチャとして使用したい画像ファイルを選び、「画像を開く」をクリックする。
- マテリアルプレビューで設定結果を確認する。
マテリアルプレビューに切り替えていない場合は、先に切り替える。
演習
新しい画像ファイルを1つ用意し、現在の立方体の画像テクスチャを、その新しい画像ファイルに設定する。
テクスチャ座標系の確認
- Blenderのワークスペース(作業環境のレイアウト設定)を「UV 編集 (UV Editing)」に変更する。上部タブから選択できる。
- 「UV 編集 (UV Editing)」のワークスペースに切り替わったことを確認する。
左側の画面は、UVエディタ (UV Editor)(テクスチャマッピングを編集するための専用エディタ)となっている。立方体の表面の展開図(UV展開)が表示される。これにより3次元モデルの表面が2次元平面に展開されていることが確認できる。
全体まとめ
- テクスチャ座標系(UV座標系)は2次元の座標系である。
- 立体は3次元のオブジェクトであるが、立体のサーフェスは展開され、2次元のテクスチャ座標系にマッピングされる。この過程をUVマッピングと呼ぶ。
- Blenderでは、シーンは3次元空間でX、Y、Z軸で表現され、テクスチャは2次元空間でU、V軸で表現される。この対応付けにより、3次元モデルにテクスチャを配置できる。