Blenderの画像テクスチャ、テクスチャ座標系
【概要】Blenderにおける画像テクスチャの設定方法とテクスチャ座標系(UV座標系)の基本概念を学ぶ。ルック開発モードとスタジオライトの設定、立体への画像テクスチャの適用、UV編集ワークスペースでのテクスチャマッピングの確認方法を実践的に解説する。
【目次】
【サイト内の関連ページ】
【関連する外部ページ】
- Blenderの公式ページ: https://www.blender.org/
- PBR Materialsアセットのページ: https://3d-wolf.com/products/materials.html
前準備
Blenderのインストール
メニューの日本語化を行っておくと使いやすい。
Blenderの基本操作のまとめ
【サイト内の関連ページ】
- Blenderの基本操作(立体の新規作成と配置の調整、立体の操作、カメラ視野(カメラビュー)の調整、レンダリング、マテリアル、元に戻す、やり直す): 別ページ »で説明
- Blenderの種々の操作と設定: 別ページ »で説明
画像テクスチャ、テクスチャ座標系を学ぶ
ルック開発モード、スタジオライトの設定
マテリアルを3Dビューポート(立体モデルを編集する主要表示領域)で確認できるようにするために,3Dビューポートをルック開発モード(マテリアルのリアルタイムプレビューモード)に変える.スタジオライト(環境照明の設定)の設定を行う.
- まず,ルック開発モードに切り替える.
ルック開発モードへの切り替えは,メニューで行うことができる.3Dビューポート上部の「レンダリング」ドロップダウンから「ルック開発」を選択する.
ルック開発モードとは,立体のマテリアル等を調整するために,シーン内のライトを切り替えながら確認するためのモードである.
- 次に,スタジオライトの設定を行う.
スタジオライト(HDRI環境マップによる照明)の設定はメニューから操作できる.3Dビューポート右上の「シーン」パネルから設定できる.
ここでは,一番左のcity.exrを選択する.
立体に画像テクスチャを設定してみる
立体に画像テクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける2次元画像)を設定し,画像ファイルをテクスチャとして活用する方法を学ぶ.
- 画像テクスチャに使用したい画像ファイルを準備する.
- 立体を選択する.
選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツール(左側ツールバーの矢印アイコン)を選んだあと,左クリックする.
- プロパティの「マテリアル」をクリックする.
- 下のように「新規 (New)」のボタンが表示されるときは,新規 (New)をクリックする.
- 「ベースカラー」(Blender 4では「基本色」とも表示される)の左横の「●」(カラーソケット)をクリックする.
- 表示されるメニューから「画像テクスチャ」を選択する.
- 画像ファイルを,画像テクスチャとして使用するために,「開く」をクリックする.
- 画像テクスチャとして使用したい画像ファイルを選び,「画像を開く」をクリックする.Blender 4ではファイルブラウザのインターフェースが刷新されているが,基本的な操作は同じである.
- ルック開発モードで設定結果を確認する.
ルック開発モードへ切り替えていない場合は,先に切り替える.3Dビューポート上部の「レンダリング」メニューから設定できる.
演習
新しい画像ファイルを1つ用意し,現在の立方体の画像テクスチャを,その新しい画像ファイルに設定する.
テクスチャ座標系の確認
- Blenderのワークスペース(作業環境のレイアウト設定)を「UV 編集 (UV Editing)」に変更する.上部タブから選択できる.
- 「UV Editing」のワークスペースに切り替わったことを確認する.
左側の画面は,画像エディタ (Image Editor)(テクスチャマッピングを編集するための専用エディタ)となっている.
立方体の表面の展開図(UV展開)が自動的に作成される.これにより3次元モデルの表面が2次元平面に展開されている.
全体まとめ
- テクスチャ座標系(UV座標系)は2次元の座標系である.
- 立体は3次元のオブジェクトであるが,立体のサーフェスは展開され,2次元のテクスチャ座標系にマッピングされる.この過程をUVマッピングと呼ぶ.
- Blenderでは,シーンは3次元空間でX,Y,Z軸で表現され,テクスチャは2次元空間でU,V軸で表現される.この対応付けにより,3次元モデルにテクスチャを配置できる.