Blenderの画像テクスチャ、テクスチャ座標系

【概要】Blenderにおける画像テクスチャの設定方法とテクスチャ座標系(UV座標系)の基本概念を学ぶ。ルック開発モードとスタジオライトの設定、立体への画像テクスチャの適用、UV編集ワークスペースでのテクスチャマッピングの確認方法を実践的に解説する。

【目次】

  1. 前準備
  2. Blenderの基本操作のまとめ
  3. 画像テクスチャ、テクスチャ座標系を学ぶ
  4. 全体まとめ

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前準備

Blenderのインストール

メニューの日本語化を行っておくと使いやすい。

Blenderの基本操作のまとめ

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画像テクスチャ、テクスチャ座標系を学ぶ

ルック開発モード、スタジオライトの設定

マテリアルを3Dビューポート(立体モデルを編集する主要表示領域)で確認できるようにするために,3Dビューポートをルック開発モード(マテリアルのリアルタイムプレビューモード)に変える.スタジオライト(環境照明の設定)の設定を行う.

  1. まず,ルック開発モードに切り替える.

    ルック開発モードへの切り替えは,メニューで行うことができる.3Dビューポート上部の「レンダリング」ドロップダウンから「ルック開発」を選択する.

    3Dビューポート上部のレンダリングメニューでルック開発を選択

    ルック開発モードとは,立体のマテリアル等を調整するために,シーン内のライトを切り替えながら確認するためのモードである.

  2. 次に,スタジオライトの設定を行う.

    スタジオライト(HDRI環境マップによる照明)の設定はメニューから操作できる.3Dビューポート右上の「シーン」パネルから設定できる.

    ここでは,一番左のcity.exrを選択する.

    シーンパネルでcity.exrを選択

立体に画像テクスチャを設定してみる

立体に画像テクスチャ(オブジェクトの表面に貼り付ける2次元画像)を設定し,画像ファイルをテクスチャとして活用する方法を学ぶ.

画像テクスチャが適用された立方体
  1. 画像テクスチャに使用したい画像ファイルを準備する.
  2. 立体を選択する.

    選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツール(左側ツールバーの矢印アイコン)を選んだあと,左クリックする.

    ツールバーの選択ツール
  3. プロパティの「マテリアル」をクリックする.
    プロパティパネルのマテリアルアイコン
  4. 下のように「新規 (New)」のボタンが表示されるときは,新規 (New)をクリックする.
    マテリアルの新規作成ボタン
  5. 「ベースカラー」(Blender 4では「基本色」とも表示される)の左横の「●」(カラーソケット)をクリックする.
    ベースカラーのカラーソケット
  6. 表示されるメニューから「画像テクスチャ」を選択する.
    画像テクスチャの選択
  7. 画像ファイルを,画像テクスチャとして使用するために,「開く」をクリックする.
    画像テクスチャの開くボタン
  8. 画像テクスチャとして使用したい画像ファイルを選び,「画像を開く」をクリックする.Blender 4ではファイルブラウザのインターフェースが刷新されているが,基本的な操作は同じである.
    ファイルブラウザで画像ファイルを選択
  9. ルック開発モードで設定結果を確認する.

    ルック開発モードへ切り替えていない場合は,先に切り替える.3Dビューポート上部の「レンダリング」メニューから設定できる.

    画像テクスチャが適用された立方体
演習

新しい画像ファイルを1つ用意し,現在の立方体の画像テクスチャを,その新しい画像ファイルに設定する.

別の画像テクスチャが適用された立方体

テクスチャ座標系の確認

  1. Blenderのワークスペース(作業環境のレイアウト設定)を「UV 編集 (UV Editing)」に変更する.上部タブから選択できる.
    ワークスペースでUV編集を選択
  2. 「UV Editing」のワークスペースに切り替わったことを確認する.
    UV編集ワークスペース

    左側の画面は,画像エディタ (Image Editor)(テクスチャマッピングを編集するための専用エディタ)となっている.

    UV編集ワークスペース

    立方体の表面の展開図(UV展開)が自動的に作成される.これにより3次元モデルの表面が2次元平面に展開されている.

    立方体のUV展開図

全体まとめ