Blenderで剛体(rigid body)の落下、衝突のシミュレーション
【目次】
【サイト内の関連ページ】
【関連する外部ページ】
- Blenderの公式ページ: https://www.blender.org/
前準備
Blenderのインストール
メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい。Blender 4では「編集」→「設定」→「インターフェース」→「翻訳」で言語設定が可能である。
Blenderの基本操作のまとめ
【サイト内の関連ページ】
- Blenderの基本操作(立体の新規作成と配置の調整、立体の操作、カメラ視野の調整、レンダリング、マテリアル、元に戻す、やり直す): 別ページで説明
- Blenderの種々の操作と設定: 別ページで説明
剛体シミュレーションの例
剛体シミュレーションは,重力による落下や衝突など,物理法則に従った物体の動きをコンピュータで再現する技術である.剛体とは,外力が加わっても形状が変化しない理想的な物体のことを指す.Blenderでは物理演算エンジンを使用して,物理現象をアニメーションとして作成することができる.
演習(1)
次の手順で,Blenderを用いて剛体シミュレーションを行う.
- Blenderファイルをダウンロードする.
次のリンクをクリックし,ファイルを手元のパソコンに保存する.
- ダウンロードが終わったら,そのファイルをBlenderで開く.
- 下側のアニメーションウインドウを大きくしておく.
- シミュレーションとアニメーション再生を行うために,スペースキーを押す(Alt + Aでも実行できる).
剛体シミュレーションが開始される.
- シミュレーションとアニメーション再生を一時停止するために,もう一度スペースキーを押す.
- 一時停止した後,下図のボタンをクリックして先頭のフレームにジャンプする.
- アニメーションは一時停止し,先頭のフレームになっている.
一時停止しているときは,オブジェクトの移動を行うことができる.
シーン内の球のオブジェクトを移動する.移動は次の手順で行うことができる.
まず,シーン内の球のオブジェクトを左クリックする.球のオブジェクトが選択された状態になる.
「移動」をクリックする.
マウス操作により,球のオブジェクトを移動することができる.
球の位置が確認できない場合は,マウスの中ボタンを押しながらマウスを動かすことで,視点全体を回転させることができる.角度を変えながら配置を確認する.
スペースキーを押し,シミュレーションとアニメーション再生を実行して結果を確認する.最初の球の位置を高くするほど,衝突したときのオブジェクトの移動量が大きくなる.
剛体シミュレーションの制作
ここでは,Blenderにおいて空のシーンから開始し,オブジェクトの配置を行いながら剛体シミュレーションの設定を行う.
剛体シミュレーションの作成とプレビュー
次の手順により,立方体と平面を配置し,剛体シミュレーションを行うことができる.
- 新規にBlenderを起動する.
- 起動時に立方体(Cube)のオブジェクトが配置されている.これをそのまま使用する.
立方体(Cube)のオブジェクトは削除しない.
- 平面(Plane)のオブジェクトを追加する.
- 追加した平面(Plane)のオブジェクトを拡大する.
平面のオブジェクトを選択し,拡大縮小ツールを使用する.
平面を大きくする.
- 追加した平面(Plane)のオブジェクトを移動して,立方体(Cube)のオブジェクトの下に位置するように配置する.
平面のオブジェクトを選択し,移動モードにする.
平面が立方体の下になるように移動する.
マウスの中ボタンを押しながらマウスを動かすことで,視点全体を回転させることができる.角度を変えながら,オブジェクトの配置を確認する.
- 剛体シミュレーションの設定
- 立方体(Cube)のオブジェクトを選択する.
マウスの左クリックで選択する.
- プロパティの画面で「物理演算プロパティ」のボタンをクリックする.
- 立方体(Cube)のオブジェクトについて,剛体シミュレーションの設定を行う.
「リジッドボディ」をクリックする.
- 次に,平面(Plane)のオブジェクトを選択する.
マウスの左クリックで選択する.
- プロパティの画面で「物理演算プロパティ」のボタンをクリックする.
- 平面(Plane)のオブジェクトについても,剛体シミュレーションの設定を行う.
「リジッドボディ」をクリックする.
- 平面(Plane)のオブジェクトは落下させないため,「タイプ」において「アクティブ」を「パッシブ」に変更する.
- 立方体(Cube)のオブジェクトを選択する.
- 剛体シミュレーションとアニメーションを実行するために,スペースキーを押す.
- シミュレーションとアニメーション再生を一時停止するために,スペースキーを押す.
カメラ視野の調整
表示を確認しやすくするために,カメラ視野の調整を行う.
- 最初に,スペースキーによりアニメーションを一時停止する.
一時停止した後,下図のボタンをクリックして先頭のフレームにジャンプする.
- カメラをビューにロックする.
サイドバーで設定する.サイドバーの表示は,3DビューポートでNキーを押すことで切り替えられる.「ビュー」のタブで「カメラをビューにロック」をチェックする.
設定が完了したら,再度Nキーを押してサイドバーを閉じる.
- 3Dビューポートのビューを,カメラ視野に変更する.
カメラ視野と作業視野の切り替えは,メニューの「ビュー」→「カメラ」から行うことができる.ナビゲーションコントロールからも実行できる.テンキーの0,またはNumpad 0キーでも切り替えることができる.
- これにより,カメラ視野を動かすと,同時にカメラも動くようになる.
カメラ視野の平行移動:Shiftキーとマウスの中ボタンを押しながらマウスを動かす.
カメラ視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウスを動かす.
演習
- スペースキーにより,アニメーションを一時停止する.
- 一時停止した後,下図のボタンをクリックして先頭のフレームにジャンプする.
- 立方体(Cube)のオブジェクトを上方に移動する.
- 剛体シミュレーションとアニメーションを実行するために,スペースキーを押す.
このように,オブジェクトの位置を変化させることにより,アニメーションの結果が変化する.
演習
- スペースキーにより,アニメーションを一時停止する.
- 一時停止した後,下図のボタンをクリックして先頭のフレームにジャンプする.
- 立方体(Cube)のオブジェクトを回転する.
- 剛体シミュレーションとアニメーションを実行するために,スペースキーを押す.
回転前と比較して,アニメーションの結果が変化する.
演習
次の手順でアニメーションをレンダリングする.「アニメーションのレンダリング」とは,一連の複数のフレームを一括でレンダリングすることである.
- スペースキーにより,アニメーションを一時停止する.
- 一時停止した後,下図のボタンをクリックして先頭のフレームにジャンプする.
- アニメーションのレンダリング(複数フレームの一括レンダリング)を実行する.
Ctrl + F12キーを押すか,「レンダー」メニューから「アニメーションをレンダリング」を選択することにより実行できる.
- レンダリングが開始されるので,画面を確認し,終了を待つ.
- レンダリングが終了したら,確認のため再生する.
Ctrl + F11キーを押すか,「レンダー」メニューの「レンダー画像/アニメーションを再生」を選択することにより実行できる.
別ウインドウが開き,再生が開始される.