Blender で,テクスチャ・マッピングを例として,シェーダー・エディタを用いてシェーダーツリーを編集し,レンダリングする手順をスクリーンショット等で説明する. Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェア. 立体の編集,レンダリング、ライト(ランプ)やカメラ等を設定しての3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.
【目次】
【サイト内の関連ページ】
謝辞:Blenderソフトウェアの作者に感謝します
【関連する外部ページ】
謝辞:このページでは,「いらすとや」の画像ファイルを利用しています
【Blender のインストール】
メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい.
【サイト内の関連ページ】 Blender の種々の操作と設定(Blender 3.4 の画面で説明)
移動ツールは,マウスの移動につれて,選択されたオブジェクトが動く.
ツールバーにより,移動ツールが表示される.移動ツールでは, 「X」軸, 「Y」軸, 「Z」軸を用いて移動すると, 軸ロックされ、軸方向だけの移動になる.
拡大縮小(スケール)ツールでは,マウスの移動につれて,選択されたオブジェクトが拡大縮小する 拡大縮小のあと,マウスの左クリックは確定,右クリックは取り消し.
ツールバーにより,拡大縮小(スケール)ツールが表示される.拡大縮小(スケール)ツールでは, 「X」軸, 「Y」軸, 「Z」軸を用いて拡大縮小すると, 軸ロックされ、軸方向だけの拡大縮小になる.
精密にサイズを指定したいときは、左側のツールバーのアイテムタブで X, Y, Z の値を設定する.
ツールバーにより,回転ツールが表示される.回転ツールでは,マウスの移動につれて,選択されたオブジェクトが回転する 回転のあと,マウスの左クリックは確定,右クリックは取り消し.
「R」キーを1回だけ押すと,視点を基準として回転
「R」キーを2回押すと,3軸の回転
※ テンキーの「+」と「-」でもOK
左は全体表示の前,右は全体表示のあと.
3Dビューポートのカメラ視野(カメラビュー),作業視野(作業ビュー)切り替え: ナビゲーションコントロールで行うことができる
カメラ視野(カメラビュー)は,レンダリングのときに用いる視野.
左は作業視野,右はカメラ視野(カメラビュー)
※ テンキーの「0」,メニューの「ビュー (View)」の「視点」の「カメラ (Camera)」でも行うことができる.
※ 終わったら,もう1度「n」キーを押して,シェルフを閉じる
元に戻す,やり直すは,メニューでできる.
ショートカット
マテリアルを 3Dビューポートですぐに確認できるようにするために,3Dビューポートをルック開発モードに変える.スタジオライトの設定を行う
ルック開発モードへの切り替えは,メニューでできる.
ルック開発モードは,立体のマテリアル等を調整するために,シーン内のライトを,簡単に切り替えながら確認するためのモードである.
スタジオライトの設定はメニューでできる.
ここでは,一番左の city.exr を選ぶ.
下側の画面は,シェーダー・エディタ (Shader Editor) になっている.
この中には,シェーダー・ツリー(Shader Tree)が表示されている. シェーダー・ツリーでは,互いにノードが接続されている
今は,「プリンシプルBSDF」と「マテリアル出力」の 2つのノードが接続されている.
ノードの移動は,マウス操作でできる.
ノードの削除は,削除したいノードの右クリックメニュー(ノードコンテクストメニュー)でできる.
ノードの追加は,メニューでできる.
ノード間の接続は,マウス操作で簡単に編集できる.
実習
シェーダー・ツリーを,次の3つのノードを使うように設定する.
次のように操作する.
「レンガテクスチャ」は,メニューの「追加」の「テクスチャ」の下のメニューで追加できる.
「レンガテクスチャ」の「カラー」を, 「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」に接続する.
色は自由で良いが, 「モルタル」は,「色1」と「色2」よりも暗い色になるように設定しなさい
3Dビューポートの表示を確認しながら,色の調整を行う.
この時点での Blender ファイル:01a.blend
「テクスチャ座標」のノードを作成し,その出力を,テクスチャのノードの「ベクトル」につなぐ. このとき,次の2つの違いを見る
「テクスチャ座標」は,メニューの「追加」の「入力」の下のメニューで追加できる.
「テクスチャ座標」の「UV」を, 「レンガテクスチャ」の「ベクトル」に接続する. これは,「テクスチャ座標」の「UV」を使うようにするための設定である.
「テクスチャ座標」の「オブジェクト」を, 「レンガテクスチャ」の「ベクトル」に接続する. これは,「テクスチャ座標」の「オブジェクト」を使うようにするための設定である.
この時点での Blender ファイル:01b.blend
テクスチャを用いて,粗さを設定する.ここでは,レンガは粗さが低く,モルタルは粗さが高くなるように設定する.
「カラーランプ」は,メニューの「追加」の「コンバーター (Converter)」の下のメニューで追加できる.
「レンガテクスチャ」の「カラー」と,「カラーランプ」の「係数 (Fac)」をつなぐ. 「カラーランプ」の「カラー (Color)」と, 「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」をつなぐ
カラーランプ (ColorRamp)では, 画素の色や明るさを変えることができる.
「カラーランプ」のメニューで, 「カラーランプを反転」を選ぶ
実習
次のように「カラー」と「ベースカラー」接続する. ほかは変えない. 結果を確認する.
バンプマップ(Bamp Map)を設定してみる.
左端が白,右端が黒.
「ノイズテクスチャ」は,メニューの「追加」の「テクスチャ」の下のメニューで追加できる.
このとき,「レンガテクスチャ」は不要なので削除する
「バンプ」は,「追加」→「ベクトル」の下にある.
「カラーランプ」は,メニューの「追加」の「コンバーター (Converter)」の下のメニューで追加できる.
「バンプ」の「ノーマル」は,「プリンシプル BSDF」の「ノーマル」につなぐ
実習
ベースカラーは,ノイズテクスチャを利用するが,虹のような色ではなく,単色(輝度が変わる)に変える.
これは,「追加」→「カラー」→「色相/彩度」で追加する
この時点での Blender ファイル:01c.blend