Blenderのシェーダーエディタ(Shader Editor)
【目次】
【サイト内の関連ページ】
【関連する外部ページ】
- Blenderの公式ページ: https://www.blender.org/
前準備
Blenderのインストール
メニューの日本語化を行っておくと使いやすい。
Blenderの基本操作のまとめ
【サイト内の関連ページ】
- Blenderの基本操作(立体の新規作成と配置の調整、立体の操作、カメラ視野(カメラビュー)の調整、レンダリング、マテリアル、元に戻す、やり直す): 別ページで説明
- Blenderの種々の操作と設定: 別ページで説明
Blenderのシェーダーツリー
ルック開発モード、スタジオライトの設定
マテリアル(3Dオブジェクトの表面特性を定義する設定群)を3Dビューポートで確認するために,3Dビューポートをルック開発モード(マテリアル調整のための表示モード)に変更する.スタジオライト(3D環境の照明設定のプリセット)の設定も行う.
- まず,ルック開発モードに切り替える.ルック開発モードへの切り替えは,メニューで行うことができる.
ルック開発モードは,立体のマテリアル等を調整するために,シーン内のライトを切り替えながら確認するためのモードである.
- 次に,スタジオライトの設定を行う.スタジオライトの設定はメニューで行うことができる.ここでは,一番左のcity.exrを選ぶ.
シェーダーエディタを使ってみる
- Blenderのワークスペースを「シェーディング(Shading)」に変更する.
- 「Shading」のワークスペースに変わるので確認する.
下側の画面は,シェーダーエディタ(Shader Editor)になっている.この中には,シェーダーツリー(Shader Tree)が表示されている.シェーダーツリーでは,互いにノード(特定の機能や処理を持ったシェーダーの構成要素)が接続されている.現在は,「プリンシプルBSDF」(物理ベースのシェーディングモデルを実装した標準的なマテリアルノード)と「マテリアル出力」の2つのノードが接続されている.
- シェーダーエディタを使用して,シェーダーツリーの編集が可能である.ノードの移動は,マウス操作で行うことができる.
ノードの削除は,削除したいノードの右クリックメニュー(ノードコンテキストメニュー)で実行できる.
ノードの追加は,メニューから行うことができる.
ノード間の接続は,マウス操作で編集できる.
シェーダーツリーを,次の3つのノードを使用するように設定する.
- 「レンガテクスチャ」(レンガのパターンを生成するテクスチャノード)
- 「プリンシプルBSDF」
- 「マテリアル出力」
次のように操作する.
- 「レンガテクスチャ」を追加する.「レンガテクスチャ」は,メニューの「追加」の「テクスチャ」の下のメニューから追加できる.
- 「レンガテクスチャ」を追加したら,下の図のように接続する.「レンガテクスチャ」の「カラー」を,「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」(Blender 4では「基本色」とも表示される)に接続する.
- 3Dビューポートで,確認する.
- 「レンガテクスチャ」の「色1」,「色2」,「モルタル」の色を調整する.色は自由でよいが,「モルタル」は,「色1」と「色2」よりも暗い色になるように設定する.
3Dビューポートの表示を確認しながら,色の調整を行う.
この時点でのBlenderファイル:01a.blend
テクスチャ座標のノードを使用
- 「テクスチャ座標」のノードの「UV」(オブジェクト表面に2次元テクスチャを配置するための座標マッピング手法)
- 「テクスチャ座標」のノードの「オブジェクト」
- 「テクスチャ座標」を追加する.「テクスチャ座標」は,メニューの「追加」の「入力」の下のメニューから追加できる.
- 「テクスチャ座標」を追加したら,下の図のように接続する.「テクスチャ座標」の「UV」を,「レンガテクスチャ」の「ベクトル」に接続する.これは,「テクスチャ座標」の「UV」を使用するための設定である.
- 3Dビューポートで,確認する.
- 今度は,下の図のように接続する.「テクスチャ座標」の「オブジェクト」を,「レンガテクスチャ」の「ベクトル」に接続する.これは,「テクスチャ座標」の「オブジェクト」を使用するための設定である.
- 3Dビューポートで,確認する.
この時点でのBlenderファイル:01b.blend
テクスチャを用いた粗さ(Roughness)の設定
- 「カラーランプ」(特定の入力値に応じた色の変換や分布を制御するコンバーター)を追加する.「カラーランプ」は,メニューの「追加」の「コンバーター(Converter)」の下のメニューから追加できる.
- 「カラーランプ」を追加したら,下の図のように接続する.「レンガテクスチャ」の「カラー」と,「カラーランプ」の「係数(Fac)」をつなぐ.「カラーランプ」の「カラー(Color)」と,「プリンシプルBSDF」の「ベースカラー」をつなぐ.
- 3Dビューポートで,確認する.
- カラーランプの反転を行う.
カラーランプ(ColorRamp)では,画素の色や明るさを変更することができる.
「カラーランプ」のノード内のメニューで,「カラーランプを反転」を選択する.
- カラーランプにより,反転するので確認する.
- ゲージを調整し,モルタルは白,レンガは黒になるように調整する.
- 「カラーランプ」のカラーを,「ベースカラー」から「粗さ」につなぎなおす.
- 回転させて,モルタルの部分は粗さが高く,レンガの部分は粗さが低いことを確認する.
次のように「カラー」と「ベースカラー」を接続する.ほかは変更しない.結果を確認する.
Blenderのシェーダーツリーを用いた、バンプマップの設定
- 次の手順で,「レンガテクスチャ」を「ノイズテクスチャ」(ランダムなパターンを生成するテクスチャノード)に変更する.
- カラーランプの調整を元に戻す.左端が白,右端が黒になるようにする.
- 「ノイズテクスチャ」を追加する.「ノイズテクスチャ」は,メニューの「追加」の「テクスチャ」の下のメニューから追加できる.
- 下の図のように接続する.このとき,「レンガテクスチャ」は不要なので削除する.
- 表示を確認する.
- カラーランプの調整を元に戻す.左端が白,右端が黒になるようにする.
- 「バンプ」(表面の凹凸効果を生成するノード)を追加する.「バンプ」は,「追加」から「ベクトル」の下にある.
- 「カラーランプ」を追加する.「カラーランプ」は,メニューの「追加」の「コンバーター(Converter)」の下のメニューから追加できる.
- 下の図のように接続する.「バンプ」の「ノーマル」(表面の法線方向を示すベクトルであり,光の反射計算などに使用)は,「プリンシプルBSDF」の「ノーマル」につなぐ.
- これで,バンプの効果を確認する.
- バンプの「距離」(バンプによる凹凸の強さ)を変更してみる.
- バンプの距離が変化したことを確認する.
- 立体を回転して,バンプの効果を確認する.
- スタジオライトを別のものに変更して,バンプの効果を確認する.Blender 4では,スタジオライトの設定は3Dビューポート右上の「シーン」メニュー,または「表示」から「スタジオライト」から行うことができる.
ベースカラーは,ノイズテクスチャを利用するが,虹のような色ではなく,単色(輝度が変わる)に変更する.
- 「HSV(色相/彩度/輝度)」(色の調整を行うノード)を追加する.これは,「追加」から「カラー」から「色相/彩度」から追加する.
- 次のようにつなぎ,「カラー」は自由に設定する.
この時点でのBlenderファイル:01c.blend