Blenderでレンダリングを行う

概要

BlenderのEeveeとCyclesを使用したレンダリングの手順と主要な設定について、スクリーンショットを用いて解説する。カメラ視野の調整、各種レンダリング設定、カラーマネジメントの方法を説明する。

目次

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前準備

Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェアである.3次元モデルの編集,レンダリング,光源やカメラ等の設定による3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.

メニューの日本語化を行っておくと使いやすい.「編集(Edit)→プリファレンス(Preferences)→インターフェイス(Interface)→翻訳(Translation)」で設定できる.

Eeveeによるレンダリング

ここで使用するシーン

平面の上に、半透明の円柱と球を配置したシーンを用いて説明する。

Blenderファイル:02e.blendを使用する。

3Dビューポートを、カメラ視野に変える

次の手順で、カメラを見やすい位置に調整する。

  1. カメラをロック

    サイドバー(右側に表示される追加設定パネル)で行う。サイドバーの表示は、3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)で「N」キーを押す。「ビュー」のタブで「カメラをロック」をチェックする。

    終わったら、もう一度「N」キーを押して、サイドバーを閉じる。

  2. 3Dビューポートのビューを、カメラ視野(カメラビュー)(レンダリングに使用される視点)に変える

    ビューのカメラ視野(カメラビュー)と作業視野(作業ビュー)の切り替えは、メニューから行う。ナビゲーションコントロール(画面右上の視点操作ツール)からも行うことができる。

  3. カメラ視野を移動・回転すると、カメラも連動して移動・回転するようになる
    • カメラ視野の平行移動:SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する
    • カメラ視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する

レイトレーシングの設定

次の手順で、レイトレーシング(画面内の情報をもとに反射、間接照明、アンビエントオクルージョンなどを計算する機能)を有効にする。有効にすると、他の立体からの反射光が映り込むようになり、物体同士が接する部分の陰影(アンビエントオクルージョン)も表現される。

プロパティエディターのレンダープロパティで、「レイトレーシング」をチェックする。アンビエントオクルージョンの効き具合を個別に調整する場合は、「レイトレーシング」内の「高速GI近似」の項目で設定する。

オーバースキャンの設定

次の手順で、オーバースキャン(レンダリング範囲を拡大して画面外からの影響を計算する設定)を有効にする。オーバースキャンは、レンダリング(3Dシーンから2D画像を生成する処理)の範囲外からの影響を考慮するための設定である。

プロパティエディターのレンダープロパティで、「フィルム」を展開し、「オーバースキャン」をチェックする。

ソフトシャドウの設定

次の手順で、ジッター(ライトごとに設定する、エッジがぼやけた自然な影を生成する機能)を有効にする。ジッターを有効にした結果は、シーンによって画質が向上する場合と向上しない場合がある。シーンごとにレンダリング結果を比較し、画質が向上する場合に有効化する。

ライトを選択し、プロパティエディターのオブジェクトデータプロパティ(電球アイコン)で、「」を展開し、「ジッター」をチェックする。

レンダリング操作

レンダリング(3Dシーンから高品質な2D画像を生成する処理)は、メニューから実行する。F12キーでも実行できる。

カラーマネジメント

次の手順で、カラーマネジメント(色の表示や出力を管理する設定)を変更する。

プロパティエディターのレンダープロパティで、「カラーマネジメント」を展開し、「ルック」のメニューを開く。

カラーマネジメントのルックを選択する。

Cyclesによるレンダリング

ここで使用するシーン

平面の上に、半透明の円柱と球を配置したシーンを用いて説明する。

この時点でのBlenderファイル:02e.blendを使用する。

3Dビューポートを、カメラ視野に変える

次の手順で、カメラを見やすい位置に調整する。

  1. カメラをロック

    サイドバー(右側に表示される追加設定パネル)で行う。サイドバーの表示は、3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)で「N」キーを押す。「ビュー」のタブで「カメラをロック」をチェックする。

    終わったら、もう一度「N」キーを押して、サイドバーを閉じる。

  2. 3Dビューポートのビューを、カメラ視野(カメラビュー)(レンダリングに使用される視点)に変える

    ビューのカメラ視野(カメラビュー)と作業視野(作業ビュー)の切り替えは、メニューから行う。ナビゲーションコントロール(画面右上の視点操作ツール)からも行うことができる。

  3. カメラ視野を移動・回転すると、カメラも連動して移動・回転するようになる
    • カメラ視野の平行移動:SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する
    • カメラ視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する

Cyclesレンダーデバイスの設定

  1. メニューの「編集」で、「プリファレンス (Preferences)」を選ぶ。
  2. システム」を選ぶ。
  3. Cyclesレンダーデバイス」を設定する。

    NVIDIA製GPUを使用している場合は、通常CUDAよりOptiXの方が高速に動作するため、OptiXが利用可能であればOptiXを選ぶ.CUDAの準備ができているときはCUDAを選ぶこともできる。

レンダーエンジンをCyclesに変え、設定を行う

  1. プロパティエディターのレンダープロパティで、レンダーエンジンを「Cycles」(物理ベースのレンダーエンジン)に変える。
  2. デバイスは「CPU」か「GPU演算」を選ぶ。

    GPUが使える状態になっているときに限り、「GPU演算」を選ぶ。

  3. デノイズデータ」(ノイズ除去処理に必要な情報)の設定

    プロパティエディターで「ビューレイヤープロパティ」を選び、「パス」を展開する。「デノイズデータ」をチェックする。

レンダリング操作

レンダリング(3Dシーンから高品質な2D画像を生成する処理)は、メニューから実行する。F12キーでも実行できる。