Blenderでレンダリングを行う
【サイト内の関連ページ】
【関連する外部ページ】
- Blenderの公式ページ: https://www.blender.org/
前準備
Blenderのインストール
【Blenderのインストール】
メニューの日本語化を行っておくと使いやすい。
Blenderの基本操作のまとめ
【サイト内の関連ページ】
- Blenderの基本操作(立体の新規作成と配置の調整、立体の操作、カメラ視野(カメラビュー)の調整、レンダリング、マテリアル、元に戻す、やり直す): 別ページ »で説明
- Blenderの種々の操作と設定: 別ページ »で説明
Eeveeによるレンダリング
ここで使用するシーン
平面の上に、半透明の円柱と球を配置したシーンを用いて説明する。
Blenderファイル:02e.blendを使用する。
3Dビューポートを、カメラ視野に変える
次の手順で、カメラを見やすい位置に調整する。
- カメラをビューにロック(Blender 4では「カメラをロック」)
サイドバー(右側に表示される追加設定パネル)で行う。サイドバーの表示は、3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)で「n」キーを押す。「ビュー」のタブで「カメラをビュー」(Blender 4では「カメラをロック」)をチェックする。
終わったら、もう一度「n」キーを押して、サイドバーを閉じる。
- 3Dビューポートのビューを、カメラ視野(カメラビュー)(レンダリングに使用される視点)に変える
ビューのカメラ視野(カメラビュー)と作業視野(作業ビュー)の切り替えは、メニューから行う。ナビゲーションコントロール(画面右上の視点操作ツール)からも行うことができる。
- カメラ視野を移動・回転すると、カメラも連動して移動・回転するようになる
- カメラ視野の平行移動:SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する
- カメラ視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する
スクリーンスペース反射の設定
次の手順で、スクリーンスペース反射 (Screen Space Reflection)(画面空間内での反射効果を計算する技術)を有効にする。有効にすると、他の立体からの反射光が映り込むようになる。
プロパティのレンダーで、「スクリーンスペース反射」をチェックする。
アンビエントオクルージョンの設定
次の手順で、アンビエントオクルージョン(環境光の遮蔽効果を表現する技術)を有効にする。有効にすると、アンビエント光(環境光)が立体によって遮られるようになる。
プロパティのレンダーで、「アンビエントオクルージョン」をチェックする。
オーバースキャンの設定
次の手順で、オーバースキャン(レンダリング範囲を拡大して画面外からの影響を計算する設定)を有効にする。オーバースキャンは、レンダリング(3Dシーンから2D画像を生成する処理)の範囲外からの影響を考慮するための設定である。
プロパティのレンダーで、「フィルム」を展開し、「オーバースキャン」をチェックする。
ソフトシャドウの設定
次の手順で、ソフトシャドウ(エッジがぼやけた自然な影)を有効にする。ソフトシャドウを有効にした結果は、シーンによって画質が向上する場合と向上しない場合がある。シーンごとにレンダリング結果を比較し、画質が向上する場合に有効化する。
プロパティのレンダーで、「影」を展開し、「ソフトシャドウ」をチェックする。
レンダリング操作
レンダリング(3Dシーンから高品質な2D画像を生成する処理)は、メニューから実行する。F12キーでも実行できる。
カラーマネジメント
次の手順で、カラーマネジメント(色の表示や出力を管理する設定)を変更する。
プロパティのレンダーで、「カラーマネジメント」を展開し、「ルック」のメニューを開く。
カラーマネジメントのルックを選択する。
Cyclesによるレンダリング
ここで使用するシーン
平面の上に、半透明の円柱と球を配置したシーンを用いて説明する。
この時点でのBlenderファイル:02e.blendを使用する。
3Dビューポートを、カメラ視野に変える
次の手順で、カメラを見やすい位置に調整する。
- カメラをビューにロック(Blender 4では「カメラをロック」)
サイドバー(右側に表示される追加設定パネル)で行う。サイドバーの表示は、3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)で「n」キーを押す。「ビュー」のタブで「カメラをビュー」(Blender 4では「カメラをロック」)をチェックする。
終わったら、もう一度「n」キーを押して、サイドバーを閉じる。
- 3Dビューポートのビューを、カメラ視野(カメラビュー)(レンダリングに使用される視点)に変える
ビューのカメラ視野(カメラビュー)と作業視野(作業ビュー)の切り替えは、メニューから行う。ナビゲーションコントロール(画面右上の視点操作ツール)からも行うことができる。
- カメラ視野を移動・回転すると、カメラも連動して移動・回転するようになる
- カメラ視野の平行移動:SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する
- カメラ視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する
Cyclesレンダーデバイスの設定
- メニューの「編集」で、「プリファレンス (Preferences)」を選ぶ。
- 「システム」を選ぶ。
- 「Cyclesレンダーデバイス」を設定する。
CUDAの準備ができているときはCUDAを選ぶ。
レンダリングエンジンをCyclesに変え、設定を行う
- プロパティのレンダーで、レンダリングエンジンを「Cycles」(物理ベースのレンダリングエンジン)に変える。
- デバイスは「CPU」か「GPU演算」を選ぶ。
GPUが使える状態になっているときに限り、「GPU演算」を選ぶ。
- 「デノイズデータ」(ノイズ除去処理に必要な情報)の設定
プロパティで「ビューレイヤー」を選び、「パス」を展開する。「デノイズデータ」をチェックする。
レンダリング操作
レンダリング(3Dシーンから高品質な2D画像を生成する処理)は、メニューから実行する。F12キーでも実行できる。