Blenderでレンダリングを行う

【概要】

Blenderの2つのレンダーエンジンEEVEE(リアルタイムレンダーエンジン)とCycles(物理ベースのパストレーシングによるレンダーエンジン)を使ったレンダリングの手順と主な設定を、画面例とともに解説する。カメラ視野の調整、各レンダーエンジンの設定、カラーマネジメントの操作を説明する。

このページは、Blender 4.2以降のEEVEE(レイトレーシング設定を持つバージョン)を対象とする。

【目次】

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前準備

Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェアである.3次元モデルの編集,レンダリング,光源やカメラ等の設定による3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.

メニューの日本語化を行っておくと使いやすい.「編集(Edit)→プリファレンス(Preferences)→インターフェイス(Interface)→翻訳(Translation)」で設定できる.

EEVEEによるレンダリング

ここで使用するシーン

平面の上に、半透明の円柱と球を配置したシーンを用いて説明する。

Blenderファイル:02e.blendを使用する。

3Dビューポートを、カメラ視野に変える

次の手順で、カメラを見やすい位置に調整する。

  1. カメラをロック

    サイドバー(3Dビューポートの右側に表示される設定パネル)で行う。サイドバーの表示は、3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)で「N」キーを押す。「ビュー」のタブで「カメラをロック」をチェックする。

    終わったら、もう一度「N」キーを押して、サイドバーを閉じる。

  2. 3Dビューポートのビューを、カメラ視野(カメラビュー)(レンダリングに使用される視点)に変える

    カメラ視野と作業視野(作業ビュー)の切り替えは、メニューから行う。ナビゲーションコントロール(画面右上の視点操作ツール)からも行うことができる。

  3. カメラをロックしているため、カメラ視野を移動・回転すると、カメラも連動して移動・回転する
    • カメラ視野の平行移動:SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する
    • カメラ視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する

レイトレーシングの設定

次の手順で、EEVEEのレイトレーシング(主に画面内(スクリーンスペース)の情報をもとに、反射、間接照明、アンビエントオクルージョンを計算する機能)を有効にする。有効にすると、他の立体からの反射光の映り込みや、物体同士が接する部分の陰影(アンビエントオクルージョン)が表現される。

プロパティエディターのレンダープロパティで、「レイトレーシング」をチェックする。粗い面での間接照明の計算を調整する場合は、「レイトレーシング」内の「高速GI近似」の項目で設定する。

オーバースキャンの設定

次の手順で、オーバースキャン(内部のレンダーバッファーをレンダー解像度より広げる設定)を有効にする。スクリーンスペースの計算では画面外の情報が使えないため、画面の端で反射などが途切れることがある。オーバースキャンはこれを軽減するが、処理の負荷は増える。

プロパティエディターのレンダープロパティで、「フィルム」を展開し、「オーバースキャン」をチェックする。

ソフトシャドウの設定

次の手順で、ジッター(ライトごとに設定する、エッジがぼやけた影を生成する機能)を有効にする。ジッターは、面積の大きいライトで生じる影のにじみや光漏れを軽減する。結果はシーンによって異なるため、レンダリング結果を比較して判断する。

ライトを選択し、プロパティエディターのオブジェクトデータプロパティ(電球アイコン)で、「影」を展開し、「ジッター」をチェックする。

レンダリング操作

レンダリング(3Dシーンから2D画像を生成する処理)は、メニューから実行する。F12キーでも実行できる。

カラーマネジメント

次の手順で、カラーマネジメント(色の変換や出力を管理する設定)を変更する。

プロパティエディターのレンダープロパティで、「カラーマネジメント」を展開し、「ルック」のメニューを開く。ルックは、表示時に適用するコントラストなどの調整である。

ルックを選択する。

Cyclesによるレンダリング

ここで使用するシーン

平面の上に、半透明の円柱と球を配置したシーンを用いて説明する。

Blenderファイル:02e.blendを使用する。

3Dビューポートを、カメラ視野に変える

次の手順で、カメラを見やすい位置に調整する。

  1. カメラをロック

    サイドバー(3Dビューポートの右側に表示される設定パネル)で行う。サイドバーの表示は、3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)で「N」キーを押す。「ビュー」のタブで「カメラをロック」をチェックする。

    終わったら、もう一度「N」キーを押して、サイドバーを閉じる。

  2. 3Dビューポートのビューを、カメラ視野(カメラビュー)(レンダリングに使用される視点)に変える

    カメラ視野と作業視野(作業ビュー)の切り替えは、メニューから行う。ナビゲーションコントロール(画面右上の視点操作ツール)からも行うことができる。

  3. カメラをロックしているため、カメラ視野を移動・回転すると、カメラも連動して移動・回転する
    • カメラ視野の平行移動:SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する
    • カメラ視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する

Cyclesレンダーデバイスの設定

  1. メニューの「編集」で、「プリファレンス (Preferences)」を選ぶ。
  2. 「システム」を選ぶ。
  3. 「Cyclesレンダーデバイス」を設定し、使用するデバイスのチェックを入れる。

    選択肢は、GPUの種類によりCUDA、OptiX(NVIDIA製GPU)、HIP(AMD製GPU)、oneAPI(Intel製GPU)、Metal(macOS)である。NVIDIA製GPUでは、レイトレーシング専用機構を使うOptiXの方がCUDAより高速に動作することが多い。CUDAの準備ができているときはCUDAを選ぶこともできる。

レンダーエンジンをCyclesに変え、設定を行う

  1. プロパティエディターのレンダープロパティで、レンダーエンジンを「Cycles」(物理ベースのレンダーエンジン)に変える。
  2. デバイスは「CPU」か「GPU演算」を選ぶ。

    「GPU演算」は、前の手順でCyclesレンダーデバイスを設定しているときに選ぶ。

  3. 「デノイズデータ」(ノイズ除去処理で使う法線や色の情報)の設定

    プロパティエディターで「ビューレイヤープロパティ」を選び、「パス」を展開する。「デノイズデータ」をチェックする。

レンダリング操作

レンダリング(3Dシーンから2D画像を生成する処理)は、メニューから実行する。F12キーでも実行できる。