Blender で,レンダリングを行う

Blender での,Eevee,Cycles でのレンダリングの手順,レンダリングでの主要な設定をスクリーンショット等で説明する.

Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェア. 立体の編集,レンダリング、ライト(ライト)やカメラ等を設定しての3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.

目次

  1. 前準備
  2. Blender の基本操作のまとめ
  3. Eevee によるレンダリング
  4. Cycles によるレンダリング

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前準備

Blender のインストール

Blender のインストール

メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい.

Blender の基本操作のまとめ

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Eevee によるレンダリング

ここで使用するシーン

平面の上に,半透明の円柱と球があるようなシーンで説明する.

Blender ファイル:02e.blend を使用する.

3Dビューポートを,カメラ視野に変える

次の手順で,カメラを見やすい位置に調整する.

  1. カメラをビューにロック(Blender 4では「カメラをロック」).

    サイドバー(右側に表示される追加設定パネル)で行う. サイドバーの表示は,3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)で「n」キー.「ビュー」のタブで「カメラをビュー」(Blender 4では「カメラをロック」)をチェックする.

    * 終わったら,もう1度「n」キーを押して,シェルフを閉じる.

  2. 3Dビューポートのビューを,カメラ視野(カメラビュー)(レンダリングに使用される視点)に変える

    ビューのカメラ視野(カメラビュー),作業視野(作業ビュー)切り替えは,メニューでできる.ナビゲーションコントロール(画面右上の視点操作ツール)でもできる.

  3. すると,「カメラ視野(カメラビュー)」を動かすと,同時にカメラも動くようになる
    • カメラ視野の自由な移動: SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
    • カメラ視野の自由な回転(原点を基準): マウスの中ボタンを押しながらマウス移動

スクリーンスペース反射の設定

次の手順で,スクリーンスペース反射 (Screen Space Reflection)(画面空間内での反射効果を計算する技術)を有効にする. 他の立体からの反射光が映り込むようになる.

プロパティのレンダーで, 「スクリーンスペース反射」をチェックする.

アンビエントオクルージョンの設定

次の手順で,アンビエントオクルージョン(環境光の遮蔽効果を表現する技術)を有効にする. アンビエント光(環境光)が立体によって遮られるようになる.

プロパティのレンダーで, 「アンビエントオクルージョン」をチェックする.

オーバースキャンの設定

次の手順で,オーバースキャン(レンダリング範囲を拡大して画面外からの影響を計算する設定)を有効にする. これは,レンダリング(3Dシーンから2D画像を生成する処理)の範囲外からの影響を考慮させるためのものである.

プロパティのレンダーで, 「フィルム」を展開し, 「オーバースキャン」をチェックする.

ソフトシャドウの設定

次の手順で,ソフトシャドウ(エッジがぼやけた自然な影)を有効にする. ソフトシャドウを有効にすると画質が改善するとは言い切れない. ソフトシャドウが有効になる.「ソフトシャドウを有効にしたほうが良さそうか」は,毎回確認し,良さそうであれば有効にする.

プロパティのレンダーで, 「」を展開し, 「ソフトシャドウ」をチェックする.

レンダリング操作

レンダリング(3Dシーンから高品質な2D画像を生成する処理)は,メニューでできる.F12 キーでもできる.

カラーマネジメント

次の手順で,カラーマネジメント(色の表示や出力を管理する設定)を変更できる.

プロパティのレンダーで, 「カラーマネジメント」を展開し, 「ルック」のメニューを開く.

カラーマネジメントを選択できる.

Cycles によるレンダリング

ここで使用するシーン

平面の上に,半透明の円柱と球があるようなシーンで説明する.

この時点での Blender ファイル:02e.blend

3Dビューポートを,カメラ視野に変える

次の手順で,カメラを見やすい位置に調整する.

  1. カメラをビューにロック(Blender 4では「カメラをロック」).

    サイドバー(右側に表示される追加設定パネル)で行う. サイドバーの表示は,3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)で「n」キー.「ビュー」のタブで「カメラをビュー」(Blender 4では「カメラをロック」)をチェックする.

    * 終わったら,もう1度「n」キーを押して,シェルフを閉じる.

  2. 3Dビューポートのビューを,カメラ視野(カメラビュー)(レンダリングに使用される視点)に変える

    ビューのカメラ視野(カメラビュー),作業視野(作業ビュー)切り替えは,メニューでできる.ナビゲーションコントロール(画面右上の視点操作ツール)でもできる.

  3. すると,「カメラ視野(カメラビュー)」を動かすと,同時にカメラも動くようになる
    • カメラ視野の自由な移動: SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
    • カメラ視野の自由な回転(原点を基準): マウスの中ボタンを押しながらマウス移動

Cycles レンダーデバイスの設定

  1. メニューの「編集」で, 「プリファレンス (Preferences)」を選ぶ.
  2. システム」を選ぶ.
  3. Cycles レンダーデバイス」を設定する.

    CUDA の準備ができているときは CUDA を選ぶ.

レンダリングエンジンを Cycles に変え,設定を行う

  1. プロパティのレンダーで,レンダリングエンジンを「Cycles」(物理ベースのレンダリングエンジン)に変える.
  2. デバイスは「CPU」か「GPU演算」を選ぶ.

    GPU が使える状態になっているときに限り,「GPU演算」を選ぶ.

  3. デノイズデータ」(ノイズ除去処理に必要な情報)の設定

    プロパティで「ビューレイヤー」を選び, 「パス」を展開. 「デノイズデータ」をチェック.

レンダリング操作

レンダリング(3Dシーンから高品質な2D画像を生成する処理)は,メニューでできる.F12 キーでもできる.