Blenderでレンダリングを行う

【概要】BlenderのEeveeとCyclesを使用したレンダリングの手順と主要な設定について、スクリーンショットを用いて解説する。カメラ視野の調整、各種レンダリング設定、カラーマネジメントの方法を説明する。

  1. 前準備
  2. Blenderの基本操作のまとめ
  3. Eeveeによるレンダリング
  4. Cyclesによるレンダリング

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前準備

Blenderのインストール

Blenderのインストール

メニューの日本語化を行っておくと使いやすい。

Blenderの基本操作のまとめ

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Eeveeによるレンダリング

ここで使用するシーン

平面の上に、半透明の円柱と球を配置したシーンを用いて説明する。

Blenderファイル:02e.blendを使用する。

3Dビューポートを、カメラ視野に変える

次の手順で、カメラを見やすい位置に調整する。

  1. カメラをビューにロック(Blender 4では「カメラをロック」)

    サイドバー(右側に表示される追加設定パネル)で行う。サイドバーの表示は、3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)で「n」キーを押す。「ビュー」のタブで「カメラをビュー」(Blender 4では「カメラをロック」)をチェックする。

    終わったら、もう一度「n」キーを押して、サイドバーを閉じる。

  2. 3Dビューポートのビューを、カメラ視野(カメラビュー)(レンダリングに使用される視点)に変える

    ビューのカメラ視野(カメラビュー)と作業視野(作業ビュー)の切り替えは、メニューから行う。ナビゲーションコントロール(画面右上の視点操作ツール)からも行うことができる。

  3. カメラ視野を移動・回転すると、カメラも連動して移動・回転するようになる
    • カメラ視野の平行移動:SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する
    • カメラ視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する

スクリーンスペース反射の設定

次の手順で、スクリーンスペース反射 (Screen Space Reflection)(画面空間内での反射効果を計算する技術)を有効にする。有効にすると、他の立体からの反射光が映り込むようになる。

プロパティのレンダーで、「スクリーンスペース反射」をチェックする。

アンビエントオクルージョンの設定

次の手順で、アンビエントオクルージョン(環境光の遮蔽効果を表現する技術)を有効にする。有効にすると、アンビエント光(環境光)が立体によって遮られるようになる。

プロパティのレンダーで、「アンビエントオクルージョン」をチェックする。

オーバースキャンの設定

次の手順で、オーバースキャン(レンダリング範囲を拡大して画面外からの影響を計算する設定)を有効にする。オーバースキャンは、レンダリング(3Dシーンから2D画像を生成する処理)の範囲外からの影響を考慮するための設定である。

プロパティのレンダーで、「フィルム」を展開し、「オーバースキャン」をチェックする。

ソフトシャドウの設定

次の手順で、ソフトシャドウ(エッジがぼやけた自然な影)を有効にする。ソフトシャドウを有効にした結果は、シーンによって画質が向上する場合と向上しない場合がある。シーンごとにレンダリング結果を比較し、画質が向上する場合に有効化する。

プロパティのレンダーで、「」を展開し、「ソフトシャドウ」をチェックする。

レンダリング操作

レンダリング(3Dシーンから高品質な2D画像を生成する処理)は、メニューから実行する。F12キーでも実行できる。

カラーマネジメント

次の手順で、カラーマネジメント(色の表示や出力を管理する設定)を変更する。

プロパティのレンダーで、「カラーマネジメント」を展開し、「ルック」のメニューを開く。

カラーマネジメントのルックを選択する。

Cyclesによるレンダリング

ここで使用するシーン

平面の上に、半透明の円柱と球を配置したシーンを用いて説明する。

この時点でのBlenderファイル:02e.blendを使用する。

3Dビューポートを、カメラ視野に変える

次の手順で、カメラを見やすい位置に調整する。

  1. カメラをビューにロック(Blender 4では「カメラをロック」)

    サイドバー(右側に表示される追加設定パネル)で行う。サイドバーの表示は、3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)で「n」キーを押す。「ビュー」のタブで「カメラをビュー」(Blender 4では「カメラをロック」)をチェックする。

    終わったら、もう一度「n」キーを押して、サイドバーを閉じる。

  2. 3Dビューポートのビューを、カメラ視野(カメラビュー)(レンダリングに使用される視点)に変える

    ビューのカメラ視野(カメラビュー)と作業視野(作業ビュー)の切り替えは、メニューから行う。ナビゲーションコントロール(画面右上の視点操作ツール)からも行うことができる。

  3. カメラ視野を移動・回転すると、カメラも連動して移動・回転するようになる
    • カメラ視野の平行移動:SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する
    • カメラ視野の回転(原点を基準):マウスの中ボタンを押しながらマウスを移動する

Cyclesレンダーデバイスの設定

  1. メニューの「編集」で、「プリファレンス (Preferences)」を選ぶ。
  2. システム」を選ぶ。
  3. Cyclesレンダーデバイス」を設定する。

    CUDAの準備ができているときはCUDAを選ぶ。

レンダリングエンジンをCyclesに変え、設定を行う

  1. プロパティのレンダーで、レンダリングエンジンを「Cycles」(物理ベースのレンダリングエンジン)に変える。
  2. デバイスは「CPU」か「GPU演算」を選ぶ。

    GPUが使える状態になっているときに限り、「GPU演算」を選ぶ。

  3. デノイズデータ」(ノイズ除去処理に必要な情報)の設定

    プロパティで「ビューレイヤー」を選び、「パス」を展開する。「デノイズデータ」をチェックする。

レンダリング操作

レンダリング(3Dシーンから高品質な2D画像を生成する処理)は、メニューから実行する。F12キーでも実行できる。