MakeHuman と Blender で人体アニメーション(MakeHuman 1.1 と Blender を使用)
MakeHuman(人体モデル作成専用の3Dソフトウェア)と Blender(3Dモデリング・アニメーション・レンダリングなどが可能な総合的な3DCGソフトウェア)を用いて人体アニメーションを作成する.
【サイト内の関連ページ】
cmu-motion データセット(モーションデータ)のダウンロード
* 次のWebページは,モーションデータ(キャラクターの動きを数値データとして記録したもの)が公開されている.このページで配布されているモーションデータを使用する.利用条件などは利用者で確認すること.
謝辞:The Daz-friendly BVH release of CMU's motion capture database - cgspeed
- https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/the-daz-friendly-bvh-release-of-cmus-motion-capture-database
を開く
- 「PRIMARY RELEASE: Daz-friendly hip-corrected BVH files releases」からディレクトリを選ぶ
- 「DOWNLOAD」をクリック
このとき,マイクロソフトセキュリティアラートが表示される場合があるが,偽広告なので無視する(金子見解)
- ファイルのダウンロードが始まる
- 展開(解凍)すると,次のようなファイルが得られる
- 「01」などのディレクトリの中には .bvh 形式のモーションデータ(BioVision Hierarchy形式:モーションキャプチャデータを保存する標準的なファイル形式)が入っている
前準備
Blender のインストール
【Blender のインストール】
- Windows での Blender 4 のインストール: 別ページ »で説明
- Ubuntu での Blender 3 のインストールは,別ページ »で説明
メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい.
MakeHuman 1.1 のインストール, Blender での設定
Blender で,人体アニメーション
Blender の MakeWalk プラグインの準備
- Arnuvir MakeHuman Exchanghe の GitHub のページを開く
https://github.com/makehumancommunity/mhx2-makehuman-exchange
- 「Code」をクリック, 「Download ZIP」をクリック,
- Blender を起動する
- Blender で,「編集」→「プリファレンス」と操作する
-
「アドオン」を選ぶ
-
「インストール」をクリック
- 先ほどダウンロードしたファイルを選ぶ
-
「ファイルからアドオンをインストール」をクリック
- アドオンを検索したい.検索窓に「walk」と入れる
- 「MakeHuman: MakeWalk」をチェックする
- Blender のプリファレンスの画面を閉じる
MakeHumanで,アニメーション化したい人体データの準備
- makehuman.exe を起動する
- MakeHuman で,人体に骨格(リギング:Blenderでは「アーマチャ」(3Dモデルをアニメーション化するための骨格システム)ともいう)を付ける.
「Pose/Animate」を選び,
種類を選ぶ.
* 既定(デフォルト)では「None」になっている.「種類」として「Default」を選ぶ.これで骨格が付く.
- mhx2形式(MakeHuman Exchange形式:MakeHumanとBlenderの間でデータを交換するための特殊な形式)でエクスポートしたいので,「Files」を選び,
「Export」を選び,
「MakeHuman Exchange (mhx2)」を選ぶ
- ファイル名と,ディレクトリ名を設定したいので「...」をクリック.
- ファイル名と,ディレクトリ名を設定
ディレクトリは,分かりやすいディレクトリを選ぶこと.
- 「Export」をクリックして,エクスポートする
- ファイルができるので確認する
Blender で人体アニメーションを作成
- Blenderを起動する
- 中央の立方体は不要なので,立方体を左クリックで選んでから,DEL キーを押して削除
* Blender 2.79 あるいはそれ以前では,右クリックで選ぶ.
- Blender でmhx2 形式のデータのインポート
「ファイル」→「インポート」 →「MakeHuman (.mhx2)」と操作する
「MakeHuman (.mhx2)」が無い!というときは,このページの「Blender の mhx2 アドオンのインストールと有効化, Rigging Rigify アドオンの有効化」のところを確認の上,インストールをやり直すなど行う.
- .mhx2 形式データファイルを選ぶ.
- 読み込まれるので確認する
- 「シェルフ」(サイドバー:Blenderの右側に表示される追加設定パネル)を使う
* シェルフが表示されていないときは,「n」キーで,「シェルフ」を表示させる(「n」キーで,表示と非表示が切り替わる).
- Blender のシェルフで,
「MakeWalk」タブの中の
「Load and Retarget」をクリック
- 先ほど準備したモーションデータの中から,.bvh データファイルを1つ選び,
「Load and Retarget」をクリック
- 人体のボーンがオレンジ色になる
bvh データファイルのビューワは, 別の Web ページで紹介している
レンダリング
次の手順でアニメーションをレンダリング(3Dシーンから連続した2D画像を生成する処理)してみる
「アニメーションのレンダリング」とは,一連の複数のフレームを一括レンダリングすることである
- 次の手順で,カメラの位置を調整
- カメラを「カメラ視野」に固定
まず,Nキーでシェルフを出し,「ビュー」タブを選択し,「カメラをビューにロック」(Blender 4では「カメラをロック」と表示される場合がある)にチェックを入れる(シェルフを閉じるときも N キー)
- 視点をカメラに変える
視点 (View) → カメラ (Camera) と操作する画面右上のナビゲーションコントロール(視点操作ツール)からも切り替えができる.テンキーの「0」でも切り替え可能である.
先ほど, 「カメラをビューにロック (Lock Came to View)」(Blender 4では「カメラをロック」)したので, 「カメラ視野(カメラビュー)」(レンダリング時に使用される視点)を動かすと,同時にカメラも動くようになる
- カメラ視野の自由な移動: SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
- カメラ視野の自由な回転(原点を基準): マウスの中ボタンを押しながらマウス移動
- マウスのホイールでも視点を調整
- F12 キーでレンダリングして,確認してみる.
これはカメラ視野でのレンダリングである.
- カメラを「カメラ視野」に固定
- アニメーションの終了の設定
既定(デフォルト)は 250 になっているのを適切に調整する.(60 くらいの値にする)
- アニメーションのレンダリング
CTRL キー + F12キー(同時押し)
レンダリングが始まるので,確認する.終了を待つ.
- レンダリングが終了したら,確認のため再生してみる
CTRL キー + F11キー(同時押し)
別ウインドウが開いて,再生が始まる.
- 必要に応じて,カメラを見やすい位置に再度,調整する