MakeHuman と Blender で人体アニメーション(MakeHuman 1.1 と Blender を使用)

MakeHuman(人体モデル作成専用の3Dソフトウェア)と Blender(3Dモデリング・アニメーション・レンダリングなどが可能な総合的な3DCGソフトウェア)を用いて人体アニメーションを作成する.

サイト内の関連ページ

cmu-motion データセット(モーションデータ)のダウンロード

* 次のWebページは,モーションデータ(キャラクターの動きを数値データとして記録したもの)が公開されている.このページで配布されているモーションデータを使用する.利用条件などは利用者で確認すること.

https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/the-daz-friendly-bvh-release-of-cmus-motion-capture-database

謝辞:The Daz-friendly BVH release of CMU's motion capture database - cgspeed

  1. https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/the-daz-friendly-bvh-release-of-cmus-motion-capture-database を開く
  2. PRIMARY RELEASE: Daz-friendly hip-corrected BVH files releases」からディレクトリを選ぶ
  3. DOWNLOAD」をクリック

    このとき,マイクロソフトセキュリティアラートが表示される場合があるが,偽広告なので無視する(金子見解)

  4. ファイルのダウンロードが始まる
  5. 展開(解凍)すると,次のようなファイルが得られる

    Windows での展開(解凍)に便利な 7-Zip: 別ページ »で説明

  6. 「01」などのディレクトリの中には .bvh 形式のモーションデータ(BioVision Hierarchy形式:モーションキャプチャデータを保存する標準的なファイル形式)が入っている

前準備

Blender のインストール

Blender のインストール

メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい.

MakeHuman 1.1 のインストール, Blender での設定

Blender で,人体アニメーション

Blender の MakeWalk プラグインの準備

  1. Arnuvir MakeHuman Exchanghe の GitHub のページを開く

    https://github.com/makehumancommunity/mhx2-makehuman-exchange

  2. Code」をクリック, 「Download ZIP」をクリック,
  3. Blender を起動する
  4. Blender で,「編集」→「プリファレンス」と操作する
  5. アドオン」を選ぶ
  6. インストール」をクリック
  7. 先ほどダウンロードしたファイルを選ぶ
  8. ファイルからアドオンをインストール」をクリック
  9. アドオンを検索したい.検索窓に「walk」と入れる
  10. 「MakeHuman: MakeWalk」をチェックする
  11. Blender のプリファレンスの画面を閉じる

MakeHumanで,アニメーション化したい人体データの準備

  1. makehuman.exe を起動する
  2. MakeHuman で,人体に骨格(リギング:Blenderでは「アーマチャ」(3Dモデルをアニメーション化するための骨格システム)ともいう)を付ける. 「Pose/Animate」を選び, 種類を選ぶ.

    * 既定(デフォルト)では「None」になっている.「種類」として「Default」を選ぶ.これで骨格が付く.

  3. mhx2形式(MakeHuman Exchange形式:MakeHumanとBlenderの間でデータを交換するための特殊な形式)でエクスポートしたいので,「Files」を選び, 「Export」を選び, 「MakeHuman Exchange (mhx2)」を選ぶ
  4. ファイル名と,ディレクトリ名を設定したいので「...」をクリック.
  5. ファイル名と,ディレクトリ名を設定

    ディレクトリは,分かりやすいディレクトリを選ぶこと.

  6. Export」をクリックして,エクスポートする
  7. ファイルができるので確認する

Blender で人体アニメーションを作成

  1. Blenderを起動する
  2. 中央の立方体は不要なので,立方体を左クリックで選んでから,DEL キーを押して削除

    * Blender 2.79 あるいはそれ以前では,右クリックで選ぶ.

  3. Blender でmhx2 形式のデータのインポート

    ファイル」→「インポート」 →「MakeHuman (.mhx2)」と操作する

    MakeHuman (.mhx2)」が無い!というときは,このページの「Blender の mhx2 アドオンのインストールと有効化, Rigging Rigify アドオンの有効化」のところを確認の上,インストールをやり直すなど行う.

  4. .mhx2 形式データファイルを選ぶ.
  5. 読み込まれるので確認する
  6. シェルフ」(サイドバー:Blenderの右側に表示される追加設定パネル)を使う

    * シェルフが表示されていないときは,「n」キーで,「シェルフ」を表示させる(「n」キーで,表示と非表示が切り替わる).

  7. Blender のシェルフで, 「MakeWalk」タブの中の 「Load and Retarget」をクリック
  8. 先ほど準備したモーションデータの中から,.bvh データファイルを1つ選び, 「Load and Retarget」をクリック
  9. 人体のボーンがオレンジ色になる

bvh データファイルのビューワは, 別の Web ページで紹介している

レンダリング

次の手順でアニメーションをレンダリング(3Dシーンから連続した2D画像を生成する処理)してみる

「アニメーションのレンダリング」とは,一連の複数のフレームを一括レンダリングすることである

  1. 次の手順で,カメラの位置を調整
    1. カメラを「カメラ視野」に固定

      まず,Nキーでシェルフを出し,「ビュー」タブを選択し,「カメラをビューにロック」(Blender 4では「カメラをロック」と表示される場合がある)にチェックを入れる(シェルフを閉じるときも N キー)

    2. 視点をカメラに変える

      視点 (View) → カメラ (Camera) と操作する画面右上のナビゲーションコントロール(視点操作ツール)からも切り替えができる.テンキーの「0」でも切り替え可能である.

      先ほど, 「カメラをビューにロック (Lock Came to View)」(Blender 4では「カメラをロック」)したので, 「カメラ視野(カメラビュー)」(レンダリング時に使用される視点)を動かすと,同時にカメラも動くようになる

      • カメラ視野の自由な移動: SHIFTキーとマウスの中ボタンを押しながらマウス移動
      • カメラ視野の自由な回転(原点を基準): マウスの中ボタンを押しながらマウス移動
      • マウスのホイールでも視点を調整
    3. F12 キーレンダリングして,確認してみる.

      これはカメラ視野でのレンダリングである.

  2. アニメーションの終了の設定

    既定(デフォルト)は 250 になっているのを適切に調整する.(60 くらいの値にする)

  3. アニメーションのレンダリング

    CTRL キー + F12キー(同時押し)

    レンダリングが始まるので,確認する.終了を待つ.

  4. レンダリングが終了したら,確認のため再生してみる

    CTRL キー + F11キー(同時押し)

    別ウインドウが開いて,再生が始まる.

  5. 必要に応じて,カメラを見やすい位置に再度,調整する