Blender の PBR Materials アセット
【目次】
マテリアルを設定する. 前準備として PBR Materials アセットをインストールすること
【サイト内の関連ページ】
- Blender の機能の説明,実演など: 別ページ »にまとめ
- Windows での Blender 4 のインストール: 別ページ »で説明
- Ubuntu での Blender 3 のインストールは,別ページ »で説明
【関連する外部ページ】
- Blender の公式ページ: https://www.blender.org/
前準備
Blender のインストール
【Blender のインストール】
- Windows での Blender 4 のインストール: 別ページ »で説明
- Ubuntu での Blender 3 のインストールは,別ページ »で説明
メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい.
Blender の基本操作のまとめ
【サイト内の関連ページ】
- Blender の基本操作(立体の新規作成と配置の調整,立体の操作,カメラ視野(カメラビュー)の調整,レンダリング,マテリアル,元に戻す,やり直す): 別ページ »で説明
- Blender の種々の操作と設定: 別ページ »で説明
球(UV球),円柱,平面の作成
ここでの Blender の設定
このページでは,ここに記載した設定を終えた状態で,スクリーンショットを掲載している. (ここに記載した設定を行わなくても,細かな画面表示が変わるだけで問題ない).
- Blender 起動時に自動設定される立体(デフォルトキューブ)は不要であるため削除する.
選択されたオブジェクトの削除: DEL キー.右クリックメニュー(コンテクストメニュー)でも操作可能である.
球(UV球),円柱,平面の作成
シーン内に球(UV球:緯度経度に沿って分割された球体メッシュ),円柱,平面を作成する. それぞれの立体は,異なる場所に配置する(重ならないようにする).

- 球(UV球)を追加する
立体の追加(新規作成)は,メニューで実行できる.[SHIFT] a キーでも実行可能である.
- カーソル(3D空間内での操作位置を示すポインタ)を,別の場所に移動する
カーソルの移動は,ツールバーのカーソルツールで実行できる.カーソルツールを選択した後,左クリックする.
- 今度は,円柱を追加する
立体の追加(新規作成)は,メニューで実行できる.[SHIFT] a キーでも実行可能である.
- カーソルを,別の場所に移動する
カーソルの移動は,ツールバーのカーソルツールで実行できる.カーソルツールを選択した後,マウスの左クリックする.
- 今度は,平面を追加する
立体の追加(新規作成)は,メニューで実行できる.[SHIFT] a キーでも実行可能である.
この時点での Blender ファイル:02.blend
立体の配置,サイズの調整
立体の配置,サイズを調整する

- 平面を選択する
選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できない場合は,ツールバーの選択ツールを選択した後で,左クリックする.
- 平面を拡大縮小する.拡大縮小(スケール)ツールを活用する.
拡大縮小(スケール)ツールへの切り替えは,s キーでも実行可能である.
- 球と円柱を移動して,平面のオブジェクトの上に,球と円柱が配置されるようにする.(見栄えだけの問題であるため,おおよそで問題ない).
- このとき,ビューの回転を行って,立体の配置を確認する
ビューの回転は,インタラクティブナビゲーション(視点操作ツール)でも実行できる.インタラクティブナビゲーションの「ビューを回転します」を左クリックしたままマウス移動する.
* マウスの中ボタンを押しながらマウス移動でも操作可能である.
この時点での Blender ファイル:02a.blend
PBR materials アドオンを用いて PBR マテリアルを学ぶ
ルック開発モード,スタジオライトの設定,スムースシェードの設定
マテリアル(オブジェクトの表面特性を定義する設定)を 3Dビューポート(モデル編集用の主要表示領域)ですぐに確認できるようにするために,3Dビューポートをルック開発モード(マテリアル表示を確認するための特殊モード)に変更する.スタジオライト(環境照明の設定)の設定を行う.球と円柱はスムースシェード(表面を滑らかに表示する設定)に設定する.

- まず,ルック開発モードに切り替える.
ルック開発モードへの切り替えは,メニューで実行できる.
ルック開発モードは,立体のマテリアル等を調整するために,シーン内のライトを,簡単に切り替えながら確認するためのモードである.
- 次に,スタジオライトの設定を行う.
スタジオライトの設定はメニューで実行できる.
ここでは,一番左の city.exr を選択する.
- 球を選択する
選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できない場合は,ツールバーの選択ツールを選択した後で,左クリックする.
- 球をスムースシェードに設定する
スムースシェードに設定するには,右クリックメニュー(オブジェクトコンテクストメニュー)でスムースシェードを選択する
- 表示を確認する
フラットシェード(各ポリゴン面が平坦に表示される設定)では,ポリゴンがそのまま描画され, スムースシェードでは,ポリゴンの境界がなめらかになるように描画される.
- 円柱もスムースシェードに設定する.
スクリーンスペース反射の設定
次の手順で,スクリーンスペース反射 (Screen Space Reflection)(画面上の他のオブジェクトからの反射を計算する機能)を有効化する
- プロパティのレンダーで,
スクリーンスペース反射をチェックする.
- 他の立体からの反射光が映り込むようになる
* 現状では分かりにくいため,後ほど改めて確認する
この時点での Blender ファイル:02b.blend
PBR マテリアルの設定
立体に PBR マテリアル(物理ベースレンダリングマテリアル:実世界の物理法則に基づいた現実的な質感表現)を設定する.

- 球を選択する
選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できない場合は,ツールバーの選択ツールを選択した後で,左クリックする.
- プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする
- 下のように「新規 (New)」のボタンが表示される場合は,新規 (New)をクリックする
- マテリアルプロパティの画面が表示される
- プロパティで,「PBR Materials」にチェックする
* 「PBR Materials」がない場合は, PBR Materials アセットをインストールすること
- 非金属の場合は「Dielectric」(誘電体:非金属物質)を選択し,下の図をクリックする.
金属の場合は「Metal」を選択し,下の図をクリックする.
- 非金属では次のようなマテリアルが選択可能である
- Brick: レンガ
- Cloth: クロス
- Concrete: コンクリート
- Curtain: カーテン
- Plaster: 石膏
- Plastic: プラスチック
- Rock: 石
- Rust: さび
- Skin: 肌
- Wax: ワックス
- Wood: 木
- 金属では次のようなマテリアルが選択可能である
- Alminium: アルミニウム
- Iron: 鉄
- Pot: 缶
- 金(Gold)を選択する
- ルック開発モードで色を確認する.
ルック開発モードへ切り替えていない場合は,切り替える
演習
球,円柱のPBR マテリアルを次のように設定する
- 球: 「PBR Materials」にチェックし,Plastic(プラスチック)を選択
- 円柱: 「PBR Materials」にチェックし,Aluminium(アルミニウム)を選択
- 平面: 「PBR Materials」にチェックし,Rock(岩) を選択

演習
球のベースカラー(基本色:マテリアルの主要な色設定)を変更できることを確認する

シーンに Monkey(Blenderのマスコットキャラクター「Suzanne」の3Dモデル)を追加する. そして,Monkey をスムースシェードに設定し, PBR マテリアルを「金 (Gold)」に設定する

この時点での Blender ファイル:02f.blend
全体まとめ
- PBR Materials アセットの活用により,マテリアルの設定を簡単に実行することができる