Blender で,テクスチャ・ペインティング (Texture Painting) を行う
【目次】
テクスチャ画像の作成・編集は,ブレンダーのテクスチャペイント(Texture Paint)で行う. このとき,画像ファイルを,Blender の中で重ね合わせ表示し,画像ファイルの中の画素の色を,テクスチャ画像に写し取ることが簡単にできる. 画像ファイルは,写真撮影などで得られるが,撮影時に斜めから撮影している場合には,正面画像に変換してから使う.


【サイト内の関連ページ】
- Blender の機能の説明,実演など: 別ページ »にまとめ
- Windows での Blender 4 のインストール: 別ページ »で説明
- Ubuntu での Blender 3 のインストールは,別ページ »で説明
【関連する外部ページ】
- Blender の公式ページ: https://www.blender.org/
前準備
Blender のインストール
【Blender のインストール】
- Windows での Blender 4 のインストール: 別ページ »で説明
- Ubuntu での Blender 3 のインストールは,別ページ »で説明
メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい.
Blender の基本操作のまとめ
【サイト内の関連ページ】
- Blender の基本操作(立体の新規作成と配置の調整,立体の操作,カメラ視野(カメラビュー)の調整,レンダリング,マテリアル,元に戻す,やり直す): 別ページ »で説明
- Blender の種々の操作と設定: 別ページ »で説明
テクスチャ・ペインティング (Texture Painting) を学ぶ
2つの立体(立方体と平面)の作成

- カーソルを,別の場所に移動する
カーソルの移動は,ツールバーのカーソルツールでできる.カーソルツールを選んだあとで,左クリックする.
- 平面を追加する
平面の追加(新規作成)は,メニューでできる.[SHIFT] a キーでもできる.
- 平面を選択する
選択は,マウスの左クリックである.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリックする.
- 平面を拡大縮小する.拡大縮小(スケール)ツールを利用する.
拡大縮小ツールへの切り替えは,s キーでもできる.
- 平面を移動する.平面は,立方体の下になるようにする.移動ツールを利用する.
移動ツールへの切り替えは,g キーでもできる.
以上で,2つの立体(立方体と平面)の作成ができた.
テクスチャ・ペインティングを行ってみる
次の設定を行いながら,テクスチャ・ペインティングと,レンダープレビュー画面(3Dモデルの最終的な表示結果をリアルタイムでプレビューする機能)での確認を行う
- テクスチャ画像を作成する.
- そして,立体のテクスチャスロットに,作成したテクスチャ画像を設定する
- 立体のマテリアルとして,作成したテクスチャ画像を設定する

- 立方体を選択する
選択は,マウスの左クリックである.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリックする.
- いまから,立方体で作業することとし,作業するオブジェクト以外は非表示にする.
表示,非表示はアウトライナー(シーン内のすべてのオブジェクトを階層表示するパネル)で行うことができる.「平面」の右横の,「ビューポートで隠す」をクリックする.
- Blender のワークスペース(特定の作業に適したツールとレイアウトの組み合わせ)を「テクスチャ ペイント(Texture Paint)」に変える
- 「テクスチャ・ペイント(Texture Paint)」のワークスペースに変わるので確認する
左側の画面は,画像エディタ (Image Editor:画像の編集や作成を行うためのエディタ) になっている
立方体の表面の展開図が自動作成される
- 画像エディタのモードは,ペイントモード (paint mode:画像に直接ペイントを行うためのモード) になっていることを確認する.
- 次の手順で,テクスチャ画像(3Dオブジェクトの表面に適用するための2D画像)を新規作成する
あとで,テクスチャ・ペインティングに使う
- 新規をクリックする
- 分かりやすい名前を英語で付ける
- 幅,高さ,ベースカラーを設定する
- 今回は,Alpha は不要なので,チェックを外す.「OK」をクリックする
- テクスチャ画像ができるので確認する
- 新規をクリックする
- 画像エディタのモードは,ペイントモード になっている.
左側の画面で,マウスを使いテクスチャ画像にペイントができることを確認する
- 次の手順で,テクスチャ画像を設定する
- まず,「テクスチャ」を選ぶ.その後,テキスチャが未設定の場合には「新規」をクリックする
- タイプが「画像または動画」になっていることを確認する
- テクスチャ画像(テクスチャ・ペインティングのために作成した画像)を選ぶ
- これで,両方の画面でテクスチャ・ペイントができるようになったので確認する
右側の画面でも,マウスによるペイント操作ができるようになる.
右側の画面と左側の画面は連動する.
- まず,「テクスチャ」を選ぶ.その後,テキスチャが未設定の場合には「新規」をクリックする
- 次の手順で,立方体のマテリアル(オブジェクトの表面特性を定義する設定)として,作成したテクスチャ画像を設定する
- プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする
- 下のように「新規 (New)」のボタンが表示されるときは,新規 (New)をクリックする
- マテリアルプロパティの画面が表示される
- 「ベースカラー」(Blender 4では「基本色」とも表示される)の左横の「○」をクリックする
- 「画像テクスチャ」を選ぶ
- 下図のように操作して,テクスチャ画像(テクスチャ・ペインティングのために作成した画像)を選ぶ
- プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする
- レンダープレビューモード(リアルタイムでレンダリング品質を確認できるモード)で確認する.
レンダープレビューモードへの切り替えは,メニューでできる.右上のビューポートシェーディングメニューからも切り替え可能である.
レンダープレビューモードが行われる
演習
平面にもテクスチャ・ペインティングを行ってみなさい
このときテクスチャ・ペイント画面では,新しい画像を作成すること

写真を手がかりとした,テクスチャ・ペインティングの手順を学ぶ
テクスチャ画像の準備(写真からテクスチャを作成する方法)
- 写真を撮影する
- 画像を,正面画像に補正する
PixTOPO による pixFront での作業の様子を下に示す.
- 正面画像は,door.pngのような分かりやすいファイル名で保存しておく
直方体の準備
テクスチャ・ペインティング (Texture Painting)の体験のため, 次のサイズの直方体の作成を行う. サイドバーで,寸法を指定しながら作成する.
- X: 0.03 m
- Y: 0.95 m
- Z: 2 m
- Blender を新しく起動する.
- 次の手順で,サイドバーを使用して,寸法を直接指定する.
- まず,サイドバーを表示する
サイドバーの表示,非表示は,画面右側の縦線をクリックしてできる.n キーでもできる.右上のメニューからも「サイドバー」を選択して表示できる. 選択は,マウスの左クリックである.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリックする.
- サイドバーで寸法を指定する.
- X: 0.03 m
- Y: 0.95 m
- Z: 2 m
- この結果,「拡大縮小」の値が,変化する.このままでは困るので,
次の操作で「拡大縮小」の値を「1」に設定する.
立体を選択する
[CTRL] a で,メニューを出し,「スケール」を選ぶ
拡大縮小と,寸法が設定されるので確認する.
以上で,直方体の準備ができた.
- まず,サイドバーを表示する
テクスチャ・ペインティングの設定を行う(直方体用)
テクスチャ・ペインティングのための次の設定を行う.
- テクスチャ画像を作成する.
- そして,立体のテクスチャスロットに,作成したテクスチャ画像を設定する
- 立体のマテリアルとして,作成したテクスチャ画像を設定する

- 直方体を選択する
選択は,マウスの左クリックである.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリックする.
- Blender のワークスペースを「テクスチャ ペイント(Texture Paint)」に変える
- 「テクスチャ・ペイント(Texture Paint)」のワークスペースに変わるので確認する
- 次の手順で,テクスチャ画像を新規作成する
- 新規をクリックする
- 分かりやすい名前を英語で付ける
- 幅,高さ,ベースカラーを設定する
- Alpha は不要なので,チェックを外す.「OK」をクリックする
- テクスチャ画像ができるので確認する
- 新規をクリックする
- 次の手順で,立体の Draw プロパティのテクスチャに,作成したテクスチャ画像を設定する
- テクスチャ (texture) で,モードを,「マテリアル」から「単一画像」に変更する
- テクスチャ画像(テクスチャ・ペインティングのために作成した画像)を選ぶ
- これで,両方の画面でテクスチャ・ペイントができるようになったので確認する
右側の画面でも,マウスによるペイント操作ができるようになる.
右側の画面と左側の画面は連動する.
- テクスチャ (texture) で,モードを,「マテリアル」から「単一画像」に変更する
- 次の手順で,直方体のマテリアルとして,作成したテクスチャ画像を設定する
- プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする
- 下のように「新規 (New)」のボタンが表示されるときは,新規 (New)をクリックする
- マテリアルプロパティの画面が表示される
- 「ベースカラー」(Blender 4では「基本色」とも表示される)の左の「●」をクリックする
- 「画像テクスチャ」を選ぶ
- テクスチャ画像(テクスチャ・ペインティングのために作成した画像)を選ぶ
- プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする
- レンダープレビューモードで確認する.
レンダープレビューモードへの切り替えは,メニューでできる.
レンダープレビューモードが行われる
画像ファイルを,半透明で,3Dビューポート内に表示(マスク機能を使用)
- マスク(参照用の画像を3D空間に重ねて表示する機能)により, 画像ファイルを,半透明で,3Dビューポート内に表示する
- テクスチャ・ペイントにより,画像ファイルの中の画素をテクスチャ画像に取り込む
- 次の手順で,マスクの機能により,
画像ファイルを,半透明で,3Dビューポート内に表示する
- プロパティの画面で,「テクスチャ」をクリックする
- 下のように「新規 (New)」のボタンが表示されるときは,新規 (New)をクリックする
- 「画像」の下の「開く」をクリックする
- 半透明で表示したい画像ファイルを選ぶ.
ここでは,door.pngを用いている
- プロパティの画面で,「Draw」(描画設定)をクリックする
* 「Draw」が選べないというときは,Blender のワークスペースを「テクスチャ ペイント(Texture Paint)」に変えること。右側のパネルにある「ツール」タブから「描画」設定にアクセスすることもできる
- 「テクスチャ」を展開する
- マッピング(テクスチャの適用方法)は,「マスク」を選ぶ
- 画像ファイルが表示されるので確認する.
- アスペクト比の調整のため「画像アスペクト比率 (Image Aspect)」をクリックする
- プロパティの画面で,「テクスチャ」をクリックする
- マスク表示されている画像を操作し,画像と直方体を合わせる
- 右ドラッグで移動する
- [SHIFT] 右ドラッグで拡大縮小も行いながらあわせる
- 右ドラッグで移動する
- 右側の画面で,マウスの左ボタンを押しながらマウスを動かすと,画像データがテキスチャに取り込まれる.
テクスチャに取り込まれたことは,左側の画面で確認できる.
- レンダープレビューモードで確認する.
レンダープレビューモードへの切り替えは,メニューでできる.
演習
今の,直方体の裏面について,テクスチャ画像ファイルを裏返した後,テクスチャ・ペインティングを行いなさい.
まず,直方体を裏返す

半透明表示されているテクスチャ画像も裏返す.
そのためには,「サイズ X」を「-1」に設定する.

そして作業を続ける
作業しながら,レンダリングのプレビューで確認する

演習
MakeHuman からエクスポートし,Blender でインポートしたとき,顔と手については,マテリアルが未設定である.

顔について,テクスチャペイントの機能を使って,自分の顔写真をペイントしてみなさい. 数分程度の作業でも次のように,肌色を設定できる.

全体まとめ
- テクスチャは,立体の表面についての属性である.質感の表現に利用される.
- テクスチャの平面は,立体の表面にマッピング(2D画像を3Dモデルの表面に配置する処理)される
- Blender 4では,テクスチャ・ペインティングの基本的な操作方法は前バージョンと同様だが,一部のインターフェース名称や配置が変更されている