【目次】
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謝辞:Blenderソフトウェアの作者に感謝します
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【Blender のインストール】
メニューの日本語化を行っておいた方が使いやすい.
【サイト内の関連ページ】 Blender の種々の操作と設定(Blender 3.4 の画面で説明)
移動ツールは,マウスの移動につれて,選択されたオブジェクトが動く.
ツールバーにより,移動ツールが表示される.移動ツールでは, 「X」軸, 「Y」軸, 「Z」軸を用いて移動すると, 軸ロックされ、軸方向だけの移動になる.
拡大縮小(スケール)ツールでは,マウスの移動につれて,選択されたオブジェクトが拡大縮小する 拡大縮小のあと,マウスの左クリックは確定,右クリックは取り消し.
ツールバーにより,拡大縮小(スケール)ツールが表示される.拡大縮小(スケール)ツールでは, 「X」軸, 「Y」軸, 「Z」軸を用いて拡大縮小すると, 軸ロックされ、軸方向だけの拡大縮小になる.
精密にサイズを指定したいときは、左側のツールバーのアイテムタブで X, Y, Z の値を設定する.
ツールバーにより,回転ツールが表示される.回転ツールでは,マウスの移動につれて,選択されたオブジェクトが回転する 回転のあと,マウスの左クリックは確定,右クリックは取り消し.
「R」キーを1回だけ押すと,視点を基準として回転
「R」キーを2回押すと,3軸の回転
※ テンキーの「+」と「-」でもOK
左は全体表示の前,右は全体表示のあと.
3Dビューポートのカメラ視野(カメラビュー),作業視野(作業ビュー)切り替え: ナビゲーションコントロールで行うことができる
カメラ視野(カメラビュー)は,レンダリングのときに用いる視野.
左は作業視野,右はカメラ視野(カメラビュー)
※ テンキーの「0」,メニューの「ビュー (View)」の「視点」の「カメラ (Camera)」でも行うことができる.
※ 終わったら,もう1度「n」キーを押して,シェルフを閉じる
元に戻す,やり直すは,メニューでできる.
ショートカット
カーソルの移動は,ツールバーのカーソルツールでできる.カーソルツールを選んだあとで,左クリック..
平面の追加(新規作成)は,メニューでできる.[SHIFT] a キーでもできる.
選択は,マウスの左クリック.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリック.
拡大縮小ツールへの切り替えは,s キーでもできる.
移動ツールへの切り替えは,g キーでもできる.
以上で,2つの立体(立方体と平面)の作成ができた.
次の設定を行いながら,
選択は,マウスの左クリック.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリック.
表示,非表示はアウトライナーで行うことができる.「平面」の右横の,「ビューポートで隠す」をクリック.
左側の画面は,画像エディタ (Image Editor) になっている
立方体の表面の展開図が自動作成される
あとで,テクスチャ・ペインティングに使う
右側の画面でも,マウスによるペイント操作ができるようになる.
右側の画面と左側の画面は連動する.
レンダープレビューモードへの切り替えは,メニューでできる.
レンダープレビューモードが行われる
実習
平面にもテクスチャ・ペインティングを行ってみなさい
このときテクスチャ・ペイント画面では,新しい画像を作成すること
PixTOPO による pixFront での作業の様子を下に示す.
テクスチャ・ペインティング (Texture Painting)の体験のため, 次のサイズの直方体の作成を行う. サイドバーで,寸法を指定しながら作成する.
サイドバーの表示,非表示は,マウス操作でできる.n キーでもできる. 選択は,マウスの左クリック.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリック.
立体を選択する
[CTRL] a で,メニューを出し,「スケール」を選ぶ
拡大縮小と,寸法が設定されるので確認する.
以上で,直方体の準備ができた.
選択は,マウスの左クリック.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリック.
右側の画面でも,マウスによるペイント操作ができるようになる.
右側の画面と左側の画面は連動する.
レンダープレビューモードへの切り替えは,メニューでできる.
レンダープレビューモードが行われる
ここでは,door.pngを用いている
※ 「Draw」が選べないというときは,Blender のワークスペースを「テクスチャ ペイント(Texture Paint)」に変えること
レンダープレビューモードへの切り替えは,メニューでできる.
実習
今の,直方体の裏面について,テクスチャ画像ファイルを裏返した後,テクスチャ・ペインティングを行いなさい.
まず,直方体を裏返す
半透明表示されているテクスチャ画像も裏返す.
そのためには,「サイズ X」を「-1」に設定する.
そして作業を続ける
作業しながら,レンダリングのプレビューで確認
実習
MakeHuman からエクスポートし,Blender でインポートしたとき,顔と手については,マテリアルが未設定である.
顔について,テクスチャペイントの機能を使って,自分の顔写真をペイントしてみなさい. 数分程度の作業でも次のように,肌色を設定できる(細部は気にしないこと).