Blenderのマテリアル、スムースシェード

概要

Blenderでのマテリアルの設定方法とスムースシェードの使い方を説明する。球、円柱、平面を作成し、ベースカラー粗さメタリックを設定する。また、アルファ値による透明化の手順も説明する。

目次

  1. 前準備
  2. 球(UV球)、円柱、平面の作成
  3. マテリアルを学ぶ
  4. アルファブレンドによる透明化
  5. 全体まとめ

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前準備

Blenderは,3次元コンピュータグラフィックス・アニメーションソフトウェアである.3次元モデルの編集,レンダリング,光源やカメラ等の設定による3次元コンピュータグラフィックス・アニメーション作成機能がある.

メニューの日本語化を行っておくと使いやすい.「編集(Edit)→プリファレンス(Preferences)→インターフェイス(Interface)→翻訳(Translation)」で設定できる.

球(UV球)、円柱、平面の作成

ここでのBlenderの設定

このページのスクリーンショットは,ここに書いた設定を終えた状態のものである(設定を行わない場合は,画面表示が少し変わる).

Blender起動時に配置されている立体は使わないので削除する.選択したオブジェクトの削除は,DELキーを押すか,右クリックメニュー(コンテクストメニュー)から実行する.

Blenderの初期画面でオブジェクトを削除する操作

球(UV球)、円柱、平面の作成

シーン内に球(UV球:球面座標で分割された球体),円柱,平面を作成する.それぞれの立体は,重ならないように別の場所に配置する.

球、円柱、平面が配置された3Dビューポート

球(UV球)を追加する.立体の追加は,メニューで行う.[SHIFT] aキーでも実行できる.画面上部の「追加」メニュー,「メッシュ」(3Dモデルを構成する点と線と面の集合)サブメニューと操作し,立体の種類を選ぶ.

追加メニューからUV球を選択する操作

カーソルを別の場所に移動する.カーソルの移動は,ツールバーのカーソルツールで行う.カーソルツールを選んだあとで,左クリックする.

カーソルツールを使用してカーソルを移動する操作

今度は,円柱を追加する.立体の追加は,メニューで行う.[SHIFT] aキーでも実行できる.

追加メニューから円柱を選択する操作

カーソルを別の場所に移動する.カーソルの移動は,ツールバーのカーソルツールで行う.カーソルツールを選んだあとで,左クリックする.

カーソルを別の位置に移動する操作

今度は,平面を追加する.立体の追加は,メニューで行う.[SHIFT] aキーでも実行できる.

追加メニューから平面を選択する操作

この時点でのBlenderファイル:02.blend

立体の配置、サイズの調整

立体の配置とサイズを調整する.

立体の配置とサイズを調整した3Dビューポート

平面を選択する.選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあとで,左クリックする.

平面を選択した状態の3Dビューポート

平面を拡大縮小する.拡大縮小(スケール)ツール(オブジェクトのサイズを変更するツール)を利用する.拡大縮小ツールへの切り替えは,sキー(Scaleの頭文字)でも行うことができる.動かしたあと,マウスの左クリックは確定,右クリックは取り消しである.

平面を拡大縮小する操作

球と円柱を移動して,平面の上に乗っているようにする(位置は正確でなくてよい).移動ツールへの切り替えは,gキー(Grabの頭文字)で行うことができる.動かしたあと,マウスの左クリックは確定,右クリックは取り消しである.

球と円柱を平面の上に配置した状態

ビューの回転を行って,立体の配置を確認する.ビューの回転は,インタラクティブナビゲーションでも実行できる.インタラクティブナビゲーションの「ビューを回転します」を左クリックしたままマウス移動する.マウスの中ボタンを押しながらマウス移動でも回転できる.

ビューを回転して立体の配置を確認した状態

この時点でのBlenderファイル:02a.blend

マテリアルを学ぶ

マテリアルプレビューモード、スタジオライトの設定、スムースシェードの設定

マテリアル(オブジェクトの外観を定義する属性の集合)を3Dビューポートで確認できるようにするため,3Dビューポートをマテリアルプレビュー(Material Preview)モードに変更する.次にスタジオライト(シーンの照明環境を設定する機能)の設定を行う.球と円柱はスムースシェードに設定する.

マテリアルプレビューモードで球と円柱にスムースシェードを適用した状態

まず,マテリアルプレビューモードに切り替える.マテリアルプレビューモードへの切り替えは,メニューで行うことができる.

マテリアルプレビューモードに切り替えるメニュー操作

マテリアルプレビューモードは,シーン内のライトを切り替えながら,立体のマテリアルを確認するためのモードである.

次に,スタジオライトの設定を行う.スタジオライトの設定はメニューで行うことができる.ここでは,一番左のcity.exrを選択している.

スタジオライトの設定メニュー

球を選択する.選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあと,左クリックする.

球を選択した状態

球をスムースシェード(ポリゴン間の境界をなめらかに表示する機能)に設定する.設定するには,右クリックメニュー(オブジェクトコンテクストメニュー)でスムースシェードを選択する.

右クリックメニューからスムースシェードを選択する操作

表示を確認する.フラットシェーディングでは,個々のポリゴンが,そのまま描画される.スムースシェードでは,元のメッシュの形は変えずに,ポリゴンどうしの境界がなめらかになるように描画される.

スムースシェードを適用した球の表示

【演習】円柱もスムースシェードに設定する.

球と円柱の両方にスムースシェードを適用した状態

反射(レイトレーシング)の設定

次の手順で,レイトレーシング(光線の追跡により反射や間接光を計算する機能)を有効にする.

プロパティのレンダーで,レイトレーシングをチェックする.

他の立体からの反射光が映り込むようになる(違いは,あとの手順で改めて確認する).

レイトレーシングを有効にした状態の3Dビューポート

この時点でのBlenderファイル:02b.blend

ベースカラー

マテリアルの項目のうち,ベースカラー(マテリアルの基本となる色)を設定する.マテリアルプレビューモードで行う.

ベースカラーを設定した球、円柱、平面

球を選択する.選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあと,左クリックする.

球を選択した状態

プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする.

マテリアルプロパティを選択する操作

下のように「新規」のボタンが表示されるときは,新規をクリックする.

新規マテリアルを作成するボタン

マテリアルプロパティの画面が表示される.

マテリアルプロパティの画面

「ベースカラー」のところの,色の四角形部分をクリックする.

ベースカラーの色選択部分

色を選択する.

カラーピッカーで色を選択する画面

マテリアルプレビューモードで色を確認する.マテリアルプレビューモードに切り替えていない場合は,切り替える.

マテリアルプレビューモードで色を確認した状態

【演習】円柱,平面にもベースカラーを設定する.

球、円柱、平面にベースカラーを設定した状態

粗さとメタリック

マテリアルの項目のうち,粗さ(表面の微細な凹凸を表すパラメータ)とメタリック(金属のような反射特性を表すパラメータ)を設定する.マテリアルプレビューモードで行う.

粗さとメタリックを設定した球と円柱

球を選択する.選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあと,左クリックする.

球を選択した状態

プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする.

マテリアルプロパティを選択する操作

スムースシェードの状態で,粗さ(Roughness)を増減させる.増減はマウス操作でも行うことができる.

粗さのパラメータを調整する画面
粗さ0.0の球
粗さ0.2の球
粗さ0.4の球
粗さ0.6の球
粗さ0.8の球
粗さ1.0の球

球の粗さ(Roughness)を「0.2」に設定し,次に進む.

球の粗さを0.2に設定した状態

スムースシェードの状態で,メタリック(Metallic)を増減させる.増減はマウス操作でも行うことができる.

メタリックのパラメータを調整する画面
メタリック0.0の球
メタリック0.2の球
メタリック0.4の球
メタリック0.6の球
メタリック0.8の球
メタリック1.0の球

球のメタリック(Metallic)を「1.0」に設定し,次に進む.

球のメタリックを1.0に設定した状態

【演習】球,円柱のマテリアルを次のように設定する.

球:粗さ 0.4,メタリック 0

円柱:粗さ 0.1,メタリック 1

球と円柱にマテリアル設定を適用した状態

この時点でのBlenderファイル:02d.blend

スタジオライトを変えて、変化を見る

現在のスタジオライトの設定を確認する.背景画像が設定されていること,そして,背景画像をもとにライトが設定されていることを確認する.

スタジオライト設定の確認画面

スタジオライトを変えて,変化を確認する.

スタジオライト設定1
スタジオライト設定2
スタジオライト設定3
スタジオライト設定4
スタジオライト設定5
スタジオライト設定6
スタジオライト設定7

アルファブレンドによる透明化

アルファ値(不透明度を表す値)を使って半透明にする.マテリアルプレビューモードで確認する.

半透明化を適用した球と円柱

球を選択する.選択は,マウスの左クリックで行う.左クリックで選択できないときは,ツールバーの選択ツールを選んだあと,左クリックする.

球を選択した状態

プロパティの画面で,「マテリアルプロパティ」をクリックする.

マテリアルプロパティを選択する操作

Alpha(アルファ)の値を0以上1未満にする(値が小さいほど透明になる).

アルファ値を調整する画面

マテリアルプロパティの「設定(Settings)」を展開し,「レンダーメソッド(Render Method)」を「ブレンド(Blended)」に変更する(既定の「ディザー(Dithered)」では,半透明の表現が粗くなる).

マテリアルプレビューモードで確認する.

半透明化した球をマテリアルプレビューモードで確認した状態

Alpha(アルファ)の値を別の値に変更してみる.

アルファ値を変更する操作

マテリアルプレビューモードで確認する.

アルファ値を変更した球

ビューの回転を行い,半透明になっていることを確認する.ビューの回転は,インタラクティブナビゲーションでも実行できる.インタラクティブナビゲーションの「ビューを回転します」を左クリックしたままマウス移動する.マウスの中ボタンを押しながらマウス移動でも回転できる.

ビューを回転して半透明の球を確認した状態

【演習】円柱も半透明に設定する.

球と円柱の両方を半透明に設定した状態

この時点でのBlenderファイル:02e.blend

全体まとめ

マテリアルにより,立体の色や粗さやメタリックを設定できる.

アルファ値により半透明を表現できる.半透明の表示には,レンダーメソッドを「ブレンド」に設定する.

フラットシェーディングでは,個々のポリゴンが,そのまま描画される.

スムースシェードでは,元のメッシュの形は変えずに,ポリゴンどうしの境界がなめらかになるように描画される.